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Fw: [閒聊] 《Apex英雄》是怎麼在EA手裡絕地求生的?

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最新2019-02-22 01:04:00
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1SQiHy9C ] 作者: jerry78424 (青松碧濤) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 《Apex英雄》是怎麼在EA手裡絕地求生的? 時間: Mon Feb 18 22:43:04 2019 https://www.gcores.com/articles/106478 -1- 2016年9月,Respawn工作室裡格外的熱鬧,他們嘔心瀝血製作的最新大作《泰坦天降2》 即將發售,人們聚在一起開始思考下一步要做些什麼。雖然討論中大家說的都是很概念性 的東西,但從諸多方案裡能看出,不少人都想嘗試一些新的東西,而不是繼續做《泰坦天 降3》。 於是他們的腦中產生了一個概念,以《泰坦天降》的世界觀做一個F2P遊戲,以團隊為中 心,注重社交和溝通,而不是各自為戰。有一個競技場式地圖,規模不要太大,但地圖設 計要講究,這樣能充分發揮自己的特長。 Respawn有資格說,自己知道怎麼做出一款好玩的遊戲。 但回到正事上,Respawn還要面對現實的問題。 《泰坦天降2》的發售日被訂在了一個尷尬的時間,10月28日,被兩款多人遊戲大作《戰 地1》和《使命召喚:無限戰爭》夾在中間,前後相距不過一週。結果《泰坦天降2》的表 現並不盡人如人意,Xbox One與PS4雙平台的首週總銷量還不及前作Xbox平台獨佔的銷量 。 雖然EA否認發售日期安排影響了遊戲的銷量,表示《戰地1》和《泰坦天降2》的受眾群並 不同。但《泰坦天降2》的實際表現確實沒有達到預期,那麼《泰坦天降3》能扭轉局勢嗎 ?每個人心中都畫了個問號。 2017年,EA收購了Respawn工作室,在新聞稿中EA對外公佈,Respawn正在製作一款《星戰 》IP遊戲(《星球大戰絕地武士:Fallen Order》),一款VR遊戲,還有一款《泰坦天降 》系列的新作。 但Respawn並不想做《泰坦天降》系列的新作,仍在想著那個新IP。 2017年恰好是大逃殺旋風席捲全球的一年,很多公司都躍躍欲試的準備加入吃雞遊戲的大 逃殺中,有些遊戲更是迫不及待的推出吃雞模式搶一波熱門,其中也不乏EA旗下的遊戲。 Respawn員工中也有不少吃雞迷,也想著要不要嘗試製作一款吃雞遊戲,於是他們下一款 遊戲的輪廓逐漸浮現出來了:一款以《泰坦天降》世界觀為背景,強調團隊配合的F2P吃 雞遊戲。 但當Respawn把想法告訴EA時,高層並不看好這個項目。 新IP意味著更大的風險,相比於想《戰地V》這樣,給現有的遊戲加一個吃雞模式,《 Apex英雄》是獨立的3A吃雞遊戲,開發投入更多,一旦失敗,損失慘重。這是Respawn第 一次嘗試F2P模式,也許會遭到玩家的反感,有口碑受損的風險。而對於EA高層來說,沒 有先例意味著從商業上沒法預測它的結果,也就是更多的風險。 但Respawn卻很有信心,製作人德魯‧麥科伊(Drew McCoy)只能親自帶著遊戲Demo去找 EA的高層,用巧舌說服他們,用雞血刺激他們,說「相信我們吧,不會讓你們後悔的!」 最終EA還是相信了Respawn,選擇放手讓他們製作一個新IP,沒有重點的優待,好在也沒 有多餘的干預。 「EA沒有插手遊戲的開發或其中的任何的東西」 麥科伊說,一切都要看Respawn自己的本 事。 -2- 這邊說服了EA,另一邊還得防著EA,不是防別的,而是防著EA在遊戲圈裡肉眼可見的 debuff光環。 想想當一個玩家聽說,Respawn被EA收購後,不做《泰坦天降3》了,不做買斷制遊戲了, 開始做F2P的吃雞開箱的遊戲,他會有什麼感想。這一切都顯得有些太理所當然,讓人順 理成章的得出一個政治正確但有偏差的結論:EA讓Respawn墮落了,工作室殺手EA又來了 。 為了防止這種情況的出現,Respawn必須讓遊戲內容經得起考驗,用高質量堵住玩家的嘴 。 Respawn為《Apex英雄》投入了整個《泰坦天降》開發組,總人數比開發《泰坦天降2》時 還要多。 而他們的理念是要想脫離EA的陰影,首先要贏得玩家的尊重,要贏得玩家的尊重,就要先 學會尊重玩家。 「每一處設計,我們都要捫心自問,自己敢不敢對著鏡子說:我做的是良心的選擇。」 因此收費方式上他們學習了大獲成功的《彩虹六號:圍攻》,玩家需要花費點數解鎖新角 色,但不是必須充值,人物、皮膚都可以通過遊玩遊戲賺取的點數購買,人物價格也與《 彩虹六號:圍攻》保持一致,唯一的不同是《Apex英雄》本身是免費的。 -3- Respawn希望《Apex英雄》是一個易上手,能精通,有深度,講策略的團隊遊戲。不論是 誰,只要不斷的練習、遊玩都能成為高手。 為此他們發現可能需要刪掉《泰坦天降》中標誌性的跑牆和二段跳等跑酷元素。 這些動作玩起來是很爽,但太容易形成玩家壁壘。如果你被一個飛馳而過的高玩殺了,完 全不知道自己是怎麼死的,你沒法從這次死亡中學到任何經驗,因為這種遊戲方式你沒法 學。你只是傻站在那被人秀了一臉,但就算被人秀一整天,你也變不成他。 Respawn對《Apex英雄》的另一個重要設計要求是平衡,讓人挑不出刺的平衡。消滅一切 「充值就能變強」的潛在信號。 所以Respawn還花了大量的時間精力去測試遊戲的平衡性,每天都要玩1-2個小時。雖然聽 起來不多,但對於開發團隊來說卻是巨大的時間投入,因為每次都要湊齊60名員工一起玩 ,多數時間整個QA團隊都要參加,佔用了很多工作時間。但是麥科伊認為這些是必要的。 Respawn開發遊戲並不喜歡紙上談兵,他們喜歡親自去感受,如果有幾個思路難以定奪, 他們就給每個思路做一個原型出來,然後親自試玩。在根據實際感受進行調整。 「我們必須要置身到遊戲裡面」,麥科伊說。 最好的例子就是Respawn在遊戲中取消了泰坦。 作為《泰坦天降》系列最具標誌性的內容,Respawn本沒有想刪掉它,但泰坦本身是一個 極其不平衡的存在。Respawn做個幾個版本,嘗試用各種方法讓它儘量平衡,比如削弱泰 坦的力量,一個地圖裡只允許出現一個泰坦,但通過親自試玩最後發現,真正的問題並不 是泰坦的不平衡,而是泰坦一旦平衡了,它的魅力就消失了。 因為泰坦的設計初衷就是為了破壞平衡,催生終極的力量幻想,隨著平衡版泰坦的降臨, 遊戲會變得索然無味。所以最終Respawn決定與其花精力去做一個紙糊的泰坦倒不如直接 刪掉,於是就有了現在的《Apex英雄》。而這是只坐在辦公桌前寫策劃所不可能是出現的 情況。 -4- 整個2018年,Respawn的工作重心都放在了《Apex英雄》的開發上。 他們曾考慮過提前發佈搶先體驗版本,再逐漸完善,但如果這樣一旦遊戲的初期表現不好 ,他們可能需要花更多的時間去挽回口碑。所以他們決定直接發佈完整版,該是什麼樣就 什麼樣。按照麥科伊的話說:「我們不想把遊戲沒做完,當成遊戲不好玩的藉口」。 到了2019年,《Apex英雄》已經準備好了,但距離發佈還有一個現實的問題擺在面前,怎 麼宣傳這款遊戲。 之前《Apex英雄》一直處於秘密開發中,全世界都以為Respawn在做《泰坦天降3》,因此 這款遊戲的宣傳需要格外小心,與其他新IP不同,《Apex英雄》的首次公佈可能並不是一 個驚喜,而是驚嚇。 更不要提東家EA的光環效果, 把F2P、開箱等詞語,和EA聯繫到一起,就像給《西遊記》 點綴上兩開花和戰術後仰一樣,立刻構成了一個邪惡陰謀的完整藍圖。 《Apex英雄》在宣傳時被帶節奏幾乎不可避免,麥科伊腦子裡都能夠想到遊戲預告片下面 的評論:「EA的又一個犧牲品」、「你們都不玩吃雞嗎?」 為了防止遊戲的預告片被噴,、麥科伊想出了一個絕妙的主意:不發「預告片」。 Respawn決定讓《Apex英雄》公佈即可玩,沒有Beta預熱、沒有提前宣傳。 防止玩家瞎猜瞎想的最好辦法,就是讓他們親自去試一試。 如今看來麥科伊的策略奏效了,更多人去玩了遊戲而不是看宣傳片,《Apex英雄》的宣傳 片只有42萬的播放量,相比之下《泰坦天降2》的預告片播放量是它的10倍。 但《Apex英雄》的市場表現超出了所有人的預期,遊戲開放第一天就吸引了250萬玩家, 在第一週裡人氣更是爆炸式的增長,目前總玩家數更突破了2500萬,數據上升的速度比《 堡壘之夜》還快。 另一邊,這個EA當初並不看好的項目,煞有帶著EA七進七出的架勢。隨著《Apex英雄》的 火爆,EA的股價上升了8.5%,止住了因2018年財報不佳導致的下跌頹勢。 可能誰都沒想到這款遊戲能有這樣的成功,除了Respawn自己。 在遊戲發售之前,Respawn已經做了幾次應對百萬級玩家的服務器壓力測試。 多年大型遊戲的運營經驗告訴他們,永遠不知道會有多少玩家進入遊戲,壞的時候有可能 只有幾千,好的時候可能有幾百萬,但永遠要做好幾百萬的準備,才能承受得住幾百萬的 成功。 在發售當日,麥科伊就坐在一個巨大的房間裡,盯著滿牆的屏幕,上面有的顯示著遊戲的 實時數據,在線人數,有的是主播的直播信號,有的是玩家的實時畫面。觀察到任何問題 ,他就記下來衝到隔壁房間。那個房間裡全是整裝待發的程序員,準備隨時應對可能出現 的問題。 直到晚上,遊戲的玩家突破了250萬,他們知道自己成功了。 從規劃,到製作,再到宣傳,發售,Respawn默默的兌現了自己的承諾,一點點的排除困 難,其中的苦也許只有他們自己才能理解。 「我們再也不這麼幹了」 麥科伊說,「我有時會問『當初到底是哪個二貨想出的這個主 意?』,雖然我知道那個二貨就是我自己,但我還是要說,因為一路走來真是太難了…… 」 「說實話之所以還做下去,是因為我們一直知道這個遊戲有潛力。」 -- 這個案例充分說明了, 一個優秀的製作團隊領導人, 他的經驗、遠見和嘴砲能力能夠發揮出哪些作用 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.27.22 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1550500988.A.24C.html

114 則留言

Despairile, 1F
這篇說明了很多東西我覺得

Despairile, 2F
包含領導人如何跟金主溝通 如何讓下面人員真的用心去

Despairile, 3F
製作遊戲而不是在那邊想要弄$$$

twodahsk, 4F
Respawn算是很認真的工作室,我也很欣賞他們

twodahsk, 5F
實在是不想看到APEX被外掛給毀掉

Despairile, 6F
不過現在才是他們辛苦的時候 主要還是外掛對於FPS的

Despairile, 7F
殺傷力真的很恐怖

LayerZ, 8F
成功的原因:EA不看好

Despairile, 9F
基本上 如果內文都沒有太多水分的話 他們幾乎考慮到

Despairile, 10F
他們的遊戲可能會面對的挑戰 除了外掛

Despairile, 11F
就算EA不看好 也要可以說服EA不干涉阿XD

twodahsk, 12F
成功的原因,角川不看好,怎麼有即視感www

Despairile, 13F
EA真的不看好 認真說 他會直接告訴這工作室說

Despairile, 14F
這東西別做了

Despairile, 15F
要可以做到EA不看好的前提下 他們又不干涉放你做

Despairile, 16F
這才是最難的

e04su3no, 17F
很棒的遊戲,不過skin不吸引人實在不會讓我想課金

Despairile, 18F
這種遊戲基本上就是 只要可以吸引至少1%的玩家課金

Despairile, 19F
就很成功 更別說通常課金的絕對不只1%..

Tsai07, 20F
感覺做個遊戲就像諜對諜呢...

efkfkp, 21F
你們都不玩吃雞嗎?有夠酸我喜歡wwww

pheather, 22F
花最多心力防的是自己的老闆,這樣做事真心累

Despairile, 23F
因為他的金主是EA 所以他們擔憂的理由可以理解吧

Despairile, 24F
而且2最大的點注意看 是怕玩家想到這遊戲->哦EA的

Despairile, 25F
->阿一定又是一款垃圾 他們是怕這個吧

boblu, 26F
成功的原因:EA不看好 XD

chyx741021, 27F
看到大逃殺+免費,玩家都會覺得是EA要他們做的,但事

chyx741021, 28F
實卻是相反

a204a218, 29F
這種遊戲完成度和連線素質就能看出真的大廠和藍洞那種

a204a218, 30F
的區別
※ 轉錄者: jerry78424 (36.227.27.22), 02/18/2019 22:59:55

leafland, 31F
看來沒有考慮到出現外掛該怎麼辦XD 這夠他們忙非常久...

r85270607, 32F
ea看好就開始瞎指揮了

OAO030, 33F
apex除了偶發閃退外真沒什麼可挑剔的

UnderMoon, 34F
今天跳戰區殺了六個人後被外掛打死QQ

UnderMoon, 35F
不過之後看他拿衝鋒槍準星鎖著但是因為擴散打不死人就

UnderMoon, 36F
覺得好笑

kevin605060, 37F
反觀聖歌...

Jotarun, 38F
玩家總愛想像遊戲公司會照他腦中的樣子營運阿

TaoYPingS, 39F
所以是怎麼做出莫三比克這把槍的orz

svd237, 102F
遇過隊友中了跑步超慢bug 叫他離開下一場還堅持不退

nlriey, 103F
推,這遊戲真的好

kurtsgm, 104F
跑步超慢bug 讓他被打死 撿狗牌重生好像會好

wasbrianfifa, 105F
樓上這個今天的更新檔修好了

damnedfish, 106F
人數爆衝伺服器沒炸裂這點確實強

lkshfish, 107F
真的猛

coox, 108F
好遊戲,希望能別有外掛

z83420123, 109F
今天更新19.2之後沒閃退了

ru85plvoe, 110F
國人翻牆玩跳傘下去會超遲緩

sharkman, 111F
成功原因:EA不支持

a3221715, 112F
超好玩 給我的遊戲體驗屌虐垃圾吃雞

a3221715, 113F
吃雞回頭看只是這類型遊戲的啟蒙而已

a3221715, 114F
然後昨天開始伺服器炸了