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[心得] 近代機戰戰鬥作畫的困境
一直以來都有點想針對機戰作畫這件事來作討論,
但因為我也不是甚麼美工、動畫長才,所以是也蠻希望有專業的人可以出來講講話。
主要動機由於HD化之後,除了OG系列外每一款機戰的作畫都會被嫌棄(包括我自己也嫌),
幾年觀察下來,發現機戰在製作上似乎也有策略上的調整所以想談談這件事。
以這次來講,比較常看到的比較跟嫌棄的作品就是G鋼彈跟勇者王,
這兩個作品過往都算參戰多次,但距離上次參戰又都過了好些時間,
所以跟過往作品演出就有很多比較的空間。
而我個人的立場是從「嫌棄近代機戰」逐漸轉向「支持穩定出品」的,
想從Banprasto的機戰品牌、戰鬥演出作畫資源兩方面簡單來談。
1.機戰品牌
稍微關注機戰這個品牌演進的人大概就會知道,
最早讓日本機人動畫及特攝腳色大亂鬥的並非是甚麼企劃嚴謹、製作規模龐大的作品,
第一款其實是被歸在コンパチヒーローシリーズ的SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所,
完全就是一個莫名其妙的讓大家去相撲的作品。
以這為基礎之後才輻射出動作類型的SDヒーロー総決戦 倒せ!悪の軍団,
以及戰略類型的超級機器人大戰,
後續還有各種類型的派生作品,比如各種球類運動、RPG等等。
所以對我來說,由Banprasto開展出來的跨系列夢幻共演的作品,
基本上就是一種大型官方同人作品的概念,也是基於一種粉絲服務的立場誕生的系列作,
近年來特攝跟機人的遊戲分家,我自己的看法是這兩邊的觀眾族群已經越發壁壘分明,
沒必要繼續掛勾再一起所致。
九零年代,或許是基於機器人動畫懷舊風潮的興起,
無敵鐵金剛動畫撥出已經距離當時有二十年了,鐵金剛、蓋特之於當年的玩家,
就有如福音戰士之於現在的我們一樣。
加上SFC跳往PS、SATURN硬體上的大躍進,日本家用機遊戲市場火熱等因素,
讓機器人大戰的銷售量幾乎以三級跳的方式往上增長,
1997年發售的機器人大戰F甚至是雙平台70萬銷量的作品了,
F完結篇跟後續第一次動起來的阿法也都很好地維持住這個銷售量。
比較當時期前後發售名作的銷售量,95年的復活邪神3約130萬,
93年的洛克人X約116萬(系列最高,代表97年的X4沒有賣到這個數字),
1997年的太空戰士7規格外934萬。
在此之前的機戰也約莫是30、40萬銷售量而已,
這也就是說機戰F到阿法時期才真的讓他真正成為當時遊戲市場上的主流。
然而,這個因著時勢的推波助瀾而擁有了主流遊戲銷量的IP,
在本質上還是一個很粉絲服務取向的作品,所以當年那種銷售量我個人認為真的是意外,
卻也連帶地讓他往後的阿法系列、Z系列、OG系列得以運用(日本)3A級的規模進行製作,
可是銷售量卻再也回不到那個高度去了。
雖然很多人會將這個銷售量歸咎於系統、戰鬥演出不思長進等等,
可是我們必須客觀來看,近年刻圖刻得最用力的第二次OG也就賣個25萬,
實際上跟當年第三次機器人大戰EX的30萬銷量並沒有真的差多少,
另外一個原創系列魔裝機神平均下來更是只有10萬出頭的銷售量,
也就表示機器人大戰這個IP的銷售實力最多也就在這個區間而已。
近年機器人作品大環境的氣勢蕭條就不再多說了。
2.戰鬥作畫
這個我簡單說,打這文已經比我想像的花太多時間了。
過往機戰的演出都只是圖片對撞了事,
一直要到2000年的機器人大戰α才第一次動起來,開啟了一個嶄新的世界。
但礙於當時的硬體限制,能動的部分其實也不算多,
機體頭身比也是以SD化的3頭身為主,仔細看那其實沒甚麼細節。
可是也正因為如此,作畫必須運用想像力去簡化處理各作品原作中比較複雜的動作,
很多東西並不是那麼忠於原著的,而是一種隸屬於SD化的「機戰式演出」。
這是YF19原作中針點護盾拳的互毆:
https://youtu.be/6lvdp2VNzW8?t=477
這是機戰第三次阿法:
https://youtu.be/VuYdU4XYerU?t=141
這是阿法:
https://youtu.be/X4jY8R5j1bk?t=74
然而,當你作畫品質「被迫」提升的時候,那樣符號性簡化的演出就會顯得不合時宜,
所以近代的機體作畫頭身比明顯被拉長了,演出細節也必須要大量增加,
並且更貼近原作的演出,可是另外一個問題是,
機器人大戰的參戰作品很多在自己撥出的當時就不是甚麼作畫精緻的作品,
於是當機戰演必須得要精緻化的時候就會陷入困局,
就是你要自己想像一個更精采的演出,還是依著原作來畫?
另外,很多人會拿機戰K的槍X劍作畫來比較這次的梵動得不夠精彩,
可是客觀的去看機戰K的作畫,他主要是贏在動畫幀數夠多的流暢,
但卻是缺少細節的,如果我們直接把那個演出HD化運用想像力去鋸齒,
那也會是另外一種得慘不忍睹(但節奏感可能是比較好的,那應該取決於畫師的SENSE吧)
聖戰士可能會是另外一個更好的例子,掌機很多高速飛行都是單純的向量繪圖,
那種都是經不起HD的考驗的(比如說機戰Z3裡的天使鋼彈)。
最實際的一點就是,不可能所有的畫師都是電池人,
能夠就各種原作演出來去刻成全動畫的片段演出,
還加上自己個人的SENSE進行演出上的轉化。
總地來說,機戰原本就是一個客群明確的IP,
服務粉絲的取向一向大於遊戲性的追求,若是刻意的在系統上進行調整,
反而容易流失客群,讓銷量遠低於其可能達到的平均銷售實力。
再來,硬體的進步讓製作(作畫)成本的大幅提升,
演出路線如何選擇,以滿足最大公約數的各作品粉絲也變成是機戰發展上最困難之處。
就這個角度而言,現在一年固定跑一款專案的路線是我個人非常能接受的狀態,
起碼每一年有程度不一的失敗空間,也可能有那些熱愛的作品中大獎被電池人拿去畫,
編劇撿到槍寫出超好的同人文讓人看爽爽,以上。
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