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[心得] 對馬戰鬼 全通白金心得

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最新2020-07-28 08:52:00
留言74則留言,31人參與討論
推噓25 ( 26147 )
前言 出於對開放世界的喜愛及武士題材的熱愛,讓我在發售當天凌晨十二點一開始 陸陸續續一天碰一點直到7/26下午五點獲得白金 ------------------------------------------------------------------------------ 發售前的某位偷跑者下了一個不錯的評語值得沿用 「戰鬥系統好過刺客教條奧德賽 潛行系統基本比刺客系統元祖還不如」 《刺客教條:對馬島》 先來說說優點好了 【畫面及UI】 對馬戰鬼算是在PS4世代中,前三名的畫面表現優秀的作品了 無論是高對比畫面下製造出的華麗武士和風感 還是在天氣多段變化創造那日式風格獨特的蒼涼 更甚至是在對馬引擎下製造出的萬物皆可動 都讓人願意在畫面這部分願意投入滿滿的沈浸感 -以風作為指引的作法相當有巧思 讓玩家不必持續在大地圖頁面及遊戲畫面來回做切換 在遊戲沈浸感及遊戲節奏上不被打斷 以一個最小的改動換來遊玩感受上得到極大的回饋 有意義的改善了從過去到現在所有開放世界的通病 相信這樣的作法在未來的3-5年間,之後製作的開放世界遊戲都足以效仿也應效仿 白金角度:在風導引UI上對玩家十分友好 當技能開啟之後可以直接用風帶領你到地圖上的各種問號 直接讓探索難度及白金難度大幅度降低,好評給一個 黃鳥UI也是可以相當高的評價,堪稱智障引導器 無論去哪裡只要在探索地圖期間都總是會可以協助你在一片白霧中 找到你正在尋找的地圖問號,好評再一個 【戰鬥系統】 在戰鬥系統上,剛剛好滿足了喜愛武士題材的玩家及觀眾 在觀賞體驗得到了可稱之為享受的感受 在遊玩體驗上的感受更是可以用一種比較粗俗簡單的說法「快。高。潮。了」 無論是四種架勢有不同的應對方式,搭配各式各樣的戰鬼道具更是在後續的掃圖上 能得到一種「類無雙」的感受 更別說假掰帥到底的黑澤明風格(稱讚意味) 那種斬殺敵人的那種延遲倒下畫面表現 那種斬殺前跟斬殺後的完美動作停頓 以及私心認為這遊戲做得做棒的動作沒有之一 觸控板右滑「血振收刀鞘」 這個應該可以算上眾多遊戲中 前百大無用但肯定必須絕對要有的動作之一了 再來就是我個人在對馬戰鬼中最喜歡的一個系統 「對峙」 無論是路邊相堵還是霸道清野寨 我只堅持一個原則,「幹你娘對爆」 尤其是在進入第二幕第三幕後,AI升級後根本不知道也被騙過幾次了 第一幕白衣戰士跟紅衣戰士是基本智障 第二幕綠衣戰士、黃衣戰士跟斗笠幫開始變狡猾 第三幕黑衣戰士根本純粹考驗反應力 真心推薦這個系統 沒玩過這個系統別說你玩過對馬戰鬼 遊戲整體難度偏低 既使選了遊戲最高難度困難,只要撐過了前一小時的撞牆期 後面基本上只要相對謹慎及善用戰鬼道具都是可以輕鬆過不會有卡關的問題 後期進入到了第三幕 既使敵方的手段多了、人海戰術開始頻繁了一些亦或是血甲變厚 遊戲的懲罰機制也等同於無,對動作遊戲苦手玩家是相當友善 【主線及支線】 在遊戲長度上,官方給玩家的數字落在30-50小時 我在總體玩遊時間大約落在恰恰好的35-40小時 整體主線及支線的節奏相當中規中矩,沒有讓人有類似以下的感覺 「嗯...這邊怎麼會這樣演?」又或是「總覺得哪裡怪怪的」 就是一部表現的及格、鋪陳的及格而結尾的也及格的劇本 支線也是因應本作有三大區域的緣故將故事中重要的盟友 政子夫人、典雄、石川師傅、堅二及結奈的支線任務各自拆成三等份 將其分散在各地 強烈建議主線及支線要兼併著解 不要傻傻的單衝主線,那可是會少了許多醍醐味 可以學習到強大招式的傳承任務也設計的相當有巧思 傳承任務開始前的墨水說書時間也是相當帶感 地圖上的決鬥任務順應到傳承任務「小次郎的六把刀」 共六場與武士的1v1對決相當過癮,總數六場的決鬥在數量上也是拿捏的恰到好處 白金角度:部分隱藏任務需要刻意探索地圖才會出現 如「恐懼的代價」及「已償之債」 如果發現全任務獎盃無跳出,建議從以上兩個支線先去找 說了以上總總,我們來談談缺點 【畫面及UI】 以整體觀來看,是十分優秀的畫面表現及UI體驗 但以狹義觀來看,卻是吐槽點滿滿 就直接不提馬匹韁繩破圖好了 畢竟基本上這算是各3A遊戲有馬匹的都會遇到沒什麼好特別提起 但以個人遊玩經驗來看 個人運氣是倒楣到基本上在Game Sprout的Game Fails出現的 各種好笑破圖、NPC動作模組亂跑還是扯淡動畫表現基本上我都沒看到過 但在對馬島這35-40小時的遊玩體驗中 個人經歷沒有十次但至少也有八次以上的Glitches -在過場動畫境景仁在與臉繃NPC對話時,後面的NPC各種設定既有路徑穿圖穿模 -泡溫泉下去被敵人亂砍,境井仁卻還在一臉淡定的省思過錯 更別說那讓人笑炸的同一句台詞Repeat -強制NPC回到任務定點位置、特定角度才能進行對話或是開啟任務 又或是個人最惱火的是 -跟隨NPC離開房子的時候NPC打開障子會隨即關上讓玩家重新再開一次 you gotta be fucking kidding me... 我就在你後面到底是在關三小,重複開關門很好玩嗎!? 再來是在畫面表現的部分,第三幕多數場地都是在雪地 也就是因為畫面高飽和度的關係在第一、第二幕創造出一個極為美觀的世界 在第三幕反而變成過度飽和,成為視覺負擔 過度刺眼的雪地讓我不得不將電視的整體亮度調低,可能有HDR會改善 但還是有些許玩家的電視沒有HDR選項阿…如我 以及本作最大敗筆 語音與動畫嘴型無法搭配、翻譯文本並無正確傳達本意或扭曲本意 畫面與聲音的搭配十分出戲,但你又不得不一直看劇情表現 而當你認真去聽配音及翻譯台詞 日文渣如我都聽得出來這翻譯文本真的各種亂翻、漏翻 而當切為英文語音後,一切豁然開朗 翻譯們你們很棒,拿英文文本直譯後直接套上日文台詞 這已經不是超譯的問題了,而是根本錯誤傳達了啊幹 英文跟日文在語氣上的著重就是有本質上的不同 這兩點真的相當相當相當相當不行,期盼後續能以Patch 修正翻譯問題 PS:紫電一閃翻成天斬到底是什麼鬼操作 舅舅一直叫自己的姪子境井大人更是亂七八糟… 【戰鬥系統】 被吹上天的戰鬥系統 終究還是被一個潛行系統拉了下來 從第一天開始進入對馬島到獲得白金離開對馬島 除非劇情需要,基本上主動潛行的次數一隻手數的出來 潛行系統十分糟糕相當糟糕 單純以潛行來看對馬戰鬼可能比PS3時代的遊戲還要來的差勁 在最高難度「困難」底下 基本上NPC前方視界120度以外,基本是盲胞 NPC放棄索敵的速度特別快,尋敵的積極度特別低 更別說暗殺動作組數寥寥可數 不談遊戲內容給的回饋,光是遊玩體驗就讓人感到認為這個系統拔掉也好 在戰鬥系統上,在對刀的爽快感十分高 但在戰鬥殺敵的成就感也僅止於”合格而已” 處決動畫千篇一率,斷肢系統觸發微乎其微 即使用天斬刻意觸發也是只有一種斷肢動畫展現 或許不做太多斷肢是為了呼應武士道所謂的「榮譽」,但也只是或許 但在如此血脈噴張的戰鬥中,結尾動畫卻重複性如此高 到後來也只能靠玩家自己想出各式各樣可以玩出花的戰鬥方式來排解高度的重複感了 【主線及支線】 主線如同優點所提及,中規中矩,沒有特別值得數落的部分 但同時也沒有什麼特別的亮點 龍三的幼年之交並無深刻刻劃,簡單的背叛簡單的被制裁,劇情工具 赫通汗的整體戲份也只是為了給這個劇本一個理由的BOSS而已 第一幕跟志村舅舅打打嘴砲 第二幕被逼敗走上縣討救兵 第三幕更是死的很隨便,只有一次BOSS戰的1v1 後續兩次連1v1的經費都省了 直接把赫通汗當作路邊菁英,然後再多塞幾支雜魚配合著煩主角,劇情工具中的工具 就是一部很直腸子到底的復仇救島記,只有這樣沒有別的 但在支線的部分個人就頗有微詞了 無論是高度重複的清城寨任務還是跟蹤任務 都給人一種滿滿的刺客教條的既視感 雖然整體不包含主線只有61個算是挺收斂的 但作業感還是會偷偷跑出來咬你幾口讓人感到些許煩躁 在重要支線任務下也是有些許嘈點 但可能涉及據透部分就不明述了 至少除了結奈及堅二的劇情還過得去之外 其餘重要劇情角色衍伸的支線結尾都收的差強人意,甚至莫名其妙 傳承任務中的火刀算是全部任務中我個人覺得最莫名其妙的一個了 你說你是安麗我都會相信,WTF 【總結】 整體來說是款缺點不少但卻瑕不掩瑜的優秀作品 為PS4末代劃下了一個不錯的句點 也希望這款作品能在日後經過高度打磨後 後續能再做出優秀的系列續作 整體分數:8.5/10分 --
hsiang23:讓你得一次教訓 ( ′-`)y-~03/08 18:56
liyuoh: ζζζζζζζζ03/08 18:57
hsiang23:樓上你這不是在燒我嗎 囧03/08 18:58
XDglory: ζζ03/08 18:59
hsiang23:都只剩一個頭了 還燒= =03/08 19:00
opmikoto: ζζζ03/08 19:03
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74 則留言

zzz54666, 1F
我的影阿

zzz54666, 2F
他的情緒帶入 轉場 其實都是別的遊戲比不上的

zzz54666, 3F
可惜這些很難被一般玩家注意到

qqq60710, 4F
劇情我覺得bgm加分很多,單純看劇本很無聊,但實際遊玩

qqq60710, 5F
結局的氣氛營造得很不次

qqq60710, 6F
很不錯,總之…這片才是真正需要自己買回家體驗的遊戲R

zzz54666, 7F
還有一個角色的塑造 他的起承轉合 他貫徹自己的設定

zzz54666, 8F
一個編劇該處理的地方幾乎都好好整理了
※ 編輯: cardemily (36.239.184.80 臺灣), 07/27/2020 11:16:23

a22880897, 9F
對峙台詞我一直看成叫你們店長出來

oo2830oo, 10F
本來以為遊玩之前會很在意嘴巴 結果實際遊玩覺得還好

oo2830oo, 11F
反正聽的懂的部分就自己轉換(我N87聽的懂部分用詞 看

oo2830oo, 12F
日劇學的程度 還有日文是重新寫臺詞+日文字幕 原音就只

oo2830oo, 13F
有英文 嚴格來說不是翻譯的問題 收刀真滴讚 每次打完還

oo2830oo, 14F
要特地甩血收刀 明明就是一個沒任何必要的功能XD

shinchung, 15F
英文寫Heavenly Strike,台灣才翻天斬。如果以原文來看

shinchung, 16F
的話,紫電一閃才是超譯吧。 這遊戲又不是日本人做的 X

shinchung, 17F
DDD

kiderself, 18F
中文翻譯是跟著英文原文的,要說翻譯錯誤或亂翻,那也

kiderself, 19F
要跟英文比較,怎麼會跟日文語音比對?

MadMagician, 20F
日文文本太好

hoe1101, 21F
嘴翻譯真的傻眼,就跟你說是用英文文本翻譯了
哥,我其實不認為我是在嘴就是了 我只是希望寫個小文默默地希望 日後能用Patch修正日文正確翻譯上來而已

shuncheng, 22F
刺客1的確是滿猛的

dragonne, 23F
我希望仁哥能搶一隻蒙古老鷹來用

dragonne, 24F
退求其次,能給仁哥一支火把嗎?

ailio, 25F
翻譯討論到爛了吧 XD,日文語音能搭的字幕就是日文字幕而已

ailio, 26F
兩個都切日文 我玩到現在沒感覺任何的異常,中文就只能搭英

bgrich, 27F
日文才是超譯, 你就想像成好萊塢電影 日本人配音

ailio, 28F
文而已,至於某些稱謂問題,就可能真的要修一下

ailio, 29F
對馬日文也不算超譯,一開始製作就已經有日文文本的計畫了

ailio, 30F
所以日文那個不算翻譯,而是直接官方授權的改寫 XD

ailio, 31F
就像有些遊戲的國際板文本也會有修改而不是單純翻譯

frontpagexp, 32F
我倒是覺得後面打赫通汗變成非1對1反而比較好,因為

frontpagexp, 33F
可以想使用戰鬼技能的使用,想武士道砍的砍,只是那

frontpagexp, 34F
邊我玩的時候蠻lag的

ttisatalent, 35F
沒提到鏡頭視角問題 在差的環境下對峙有可能會造成環

ttisatalent, 36F
境遮住你畫面(例如:周遭有樹鏡頭直接從樹後照過去

ttisatalent, 37F
整個畫面都是樹)導致玩家無法從畫面判斷敵人進攻時

ttisatalent, 38F
這個我倒是蠻少遇到的所以沒想到要特別拿出來講便是

adam4252001, 39F
怎麼有些點你前面說是優點後面說是缺點?

dame2772, 68F
題到底要被提出來幾次

ttisatalent, 69F
台灣又不是英語系國家 又跟日本有淵源 且也不是洋風

ttisatalent, 70F
遊戲 不要老是拿英文原文來護航好嗎 對懂日文化的來

ttisatalent, 71F
說就是違和 日本人沒反對也不代表餓英文原文內容能被

ttisatalent, 72F
日本人接受

watchr, 73F
這遊戲就是日英雙版本的文本,你拿日文最多只能抱怨它沒有

watchr, 74F
做兩個文本量的翻譯。

ailio, 75F
跟護航無關吧,台灣對原廠來說就是一個二流市場,你就只能

ailio, 76F
拿到原廠給你的文本去做翻譯,台灣的翻譯組未必有權力跟原

ailio, 77F
廠要求要日文文本或是要做兩種對應的字幕

ailio, 78F
對馬的日文配音跟文本之所以好也是因為他不是單純翻譯