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Re: [情報] 騰訊投資白金工作室

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最新2021-01-11 01:25:00
留言152則留言,53人參與討論
推噓-45 ( 55097 )
: 推 kctrl: 實際上白金沒人投資原因還滿簡單的 他沒有真的能大賣的東西 01/08 18:38 : → kctrl: 看他過去作品就很明顯能發現 最多就到叫好 真的賣的很好的 01/08 18:38 : → kctrl: 幾乎很少 而且叫好的裡面幾乎都有雜音存在 這間公司好像 01/08 18:39 : → kctrl: 不搞一些小花樣在自己的遊戲裡面會死一樣... 01/08 18:39 CAPCOM和從他們家出走的製作人或團隊 都只會在舊IP的基礎上不斷作""派生""來產生新IP 這種做法會造成各IP之間同質性極高,或既視感極強 容易造成同社IP網內互打和審美疲勞 CAPCOM說穿了就是經營比較好的SNK罷了 SNK除了侍魂外是不是其他現代背景的FTG都被KOF這個集大成者打下去了? 網內互打的問題就連別社都有,更何況CAPCOM的IP之間親緣性又更強 也不是說作自己擅長的事情有什麼錯 但CAPCOM和他們家出去的人跳脫不出窠臼的狀況就特別嚴重 神谷自稱是不愛作續作主義 那是因為他在一作中就會把之前所累積的所有創意都燃燒殆盡 IP培養要細水長流 白金這種風格就永遠只會叫好不叫座或只能當傭兵 像任天堂,你們以為他們真的創意源源不絕阿? 其實他們精明狡猾的很,很多創意都是反覆回收再利用,而不是榨乾創作者的才能 我舉個例子 https://www.youtube.com/watch?v=JqHcE6B4OP4#t=3m36s
總結來說白金的問題就是: 1跳脫不出CAPCOM的ACT的傳統和影響 2總是一次性的把創意燃燒殆盡,不適合長遠經營 3不擅長開發非派生的原創遊戲類型和新IP -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1578483391.A.513.html

152 則留言

hipposman, 1F
雷董上次手把回第二篇被… 這次又會如何呢

AisinGioro, 2F
在PS板批評任天堂不可取 等等隔壁板要進攻了

doomlkk, 3F
先噓樓上再說

howerd11, 4F
這會講 你去作遊戲啊

bachelorwhc, 5F
你來跟大家介紹一下跳脫傳統的ACT長怎樣子好不好

cat05joy, 6F
卡比SNK好上N倍吧

Well2981, 7F
嘴的一口好遊戲。傳統ACT的窠臼是啥?該不會是上下左右A

Well2981, 8F
BXY吧。
我說的不是傳統ACT的窠臼,而是CAPCOM ACT的窠臼,如果分不清這兩者的差異就算了 CAPCOM的IP簡直可以寫成一份族譜 生化危機 派生出 恐龍危機 鬼武者 惡魔獵人 然後又派生出死亡復甦 失落星球 魔兵驚天錄這些作品 惡魔獵人三代上還看得出一些洛克人的影子 然後我又能從洛克人身上找到魔界村和出擊飛龍之類的影子 CAPCOM的IP之間親戚關係太強了 相較之下 比如任天堂的ACT之間親緣關係就比較弱 瑪莉歐,大金剛,卡比之星,銀河戰士,壞力歐,這些IP之間相互影響性很小 SEGA的音速小子就更奇葩了 同一個系列不同作品還是完全不同風格和系統
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 20:48:33

bachelorwhc, 9F
為賦新詞強說愁

bachelorwhc, 10F
看到飛龍之影就開槍
CAPCOM內部是全體共用同一套操作性和打擊感的研究資料 所以不同製作人卻有驚人的風格相似 某種角度上來說這也是CAPCOM的最大弱點

speedingriot, 11F
你還少說恐龍危機派生出魔物獵人
恐龍危機跟魔物獵人關係不大

rltc, 12F
哇 遊戲大師欸 請問哪裡高就
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:02:44

dieorrun, 13F
魔物 DMC SF的打擊感就各有不同了 在那邊瞎扯
街霸也是早期hack&slash作品的派生下的產物 談到街霸當然不能不談FINAL FIGHT和吞食天地這些作品的影響 都是可以寫成族譜的 CAPCOM的ACT和FTG只是本家和分家的關係而已
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:18:38

bachelorwhc, 14F
打擊感 = ACT gameplay??
CAPCOM的ACT有個很明顯的特徵之一,就是他們會讓敵人盡量做出明顯的破綻以攻略 有很強的PATTERN感 INTI和白金工作室都有繼承這個血統 忍者外傳,戰神,這些非CAPCOM的遊戲則是在不同的指導思想下製作出來的 比如說忍者外傳的製作思想是把FTG的敵人AI搬到ACT上 所以忍外的敵人立回感很強而且十分凶狠

bachelorwhc, 15F
"會讓敵人盡量做出明顯的破綻" 照你的邏輯 薩爾達是

bachelorwhc, 16F
馬力歐? 任天堂跳不出自己的傳統框架?
其他遊戲廠商比較會有各工作室互不影響的情況 比如說SEGA的AM2和SONIC TEAM就沒什麼互相影響 任天堂的馬利歐大陸是在宮本茂死不願意幫GB開發遊戲,橫井軍平自己領軍開發的 所以馬利歐大陸和壞利歐的風格跟本家馬利歐差異非常大 卡比之星是HAL研究所的作品,大金剛是RARE和RETRO的作品 也是不受宮本茂和馬利歐本家影響 又比如說你也看不出小島秀夫的潛龍諜影有受過KONAMI其他動作遊戲的影響 惡魔城和MGS也是毫不相干
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:28:03

bachelorwhc, 17F
哪個有boss fight的act敵人不露出明顯破綻的?

bachelorwhc, 18F
又來這個調性了 "你看不出來" 我是不知道你戴啥眼鏡

bachelorwhc, 19F
你到底什麼時候要定調卡普空ACT的窠臼啦 一下講打擊

bachelorwhc, 20F
一下講pattern 我就問你了 哪個act的boss沒pattern?

bachelorwhc, 21F
打擊感跟卡普空類似 你是不是又要凹出其他要素了
#1SVDRaVM (C_Chat) 這篇文章你可以看看 很多遊戲開發商是沒有讓BOSS刻意作出破綻的概念的 你所說的BOSS的破綻大部分都來自於BOSS動作本身的幀數和判定 而CAPCOM是有很明確的故意作出破綻的概念的 甚至會讓BOSS動作有很強的節奏感以利預測 其他很多家ACT的BOSS動作是完全的亂數
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:33:51

bachelorwhc, 22F
所以沒有露出破綻的boss 有沒有影片?
比如說你分得出洛克人和FTG的敵人AI的差別吧? 洛克人的BOSS動作會有一些固定的套路和節奏感 不會像FTG一樣完全是亂數的 而硫酸臉的忍外打起來就是FTG的AI 會一堆敵人撲上來不給玩家喘息機會 這就是明顯跟CAPCOM的差異性 歐美ACT很多更是完全沒有套路和節奏感的概念
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:38:56

bachelorwhc, 23F
一下FTG完全亂數 一下FTG AI 你真的知道完全亂數跟AI

bachelorwhc, 24F
???

bachelorwhc, 25F
雷董來解析一下隻狼好了 隻狼是哪種
你要說魂系列或現代很多ACT都懂得弄套路也行阿 我的主要論點是 CAPCOM那種套路感特別強,而且各IP之間的親緣性也特別強 魂系列跟機戰傭兵系列能有什麼親緣性? 惡魔城跟MGS能有什麼親緣性? 音速小子跟人中之龍能有什麼親緣性? 連遠親都算不上 但我一看到魔兵只覺得,這不就是DMC派生嗎? 完全征服不就是射擊版的魔兵嗎? 然後又派生出尼爾自動人型,連彈幕都很像
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:51:50

CVTaihouKai, 26F
隻狼混合的阿

CVTaihouKai, 27F
有像FTG的判斷玩家行為,然後打出設定好的套路

bachelorwhc, 28F
看來隻狼走不出卡普空的窠臼 也走不出忍外的窠臼

CVTaihouKai, 29F
隻狼的套路感特別嚴重,應該是故意的,簡化難度

djboy, 30F
任天堂 一堆遊戲也是後續改變很小啊~~~

CVTaihouKai, 31F
真的像FTG那種細密的判斷式考你反應大概5%通關吧
我拿小島秀夫來舉例就好 人家雖然是作MGS走紅的 但MGS大刀闊斧改革幾次了? 他還作過純AVG遊戲,還有純愛手札的外傳 小島秀夫並沒有MGS一代紅了就只會換皮推新作
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 21:56:25

bachelorwhc, 32F
MGS1~3都同一套咧 隔壁棚我們的太陽也一堆匿蹤關卡

dieorrun, 33F
換不換皮這樣定義的

dieorrun, 34F
白金某些作品很像換皮我是沒意見啦 但要嘴到卡普空去?
CAPCOM的換皮遊戲有少過嗎XD DMC迷都知道這部IP是生化危機動作系統開發下的意外產物,完全就是派生
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:05:52

dieorrun, 35F
照你的定義哪家公司換皮少過了
我上面說過例子阿 只要同社各製作人之間的風格強烈或是不受同社其他IP太大影響 同社各IP有獨立的風格而且沒有明顯的派生性
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:08:18

bachelorwhc, 36F
神谷做過惡靈古堡 超人JOE 大神 這些看在你眼裡都差

bachelorwhc, 37F
不多 我也是醉了

dieorrun, 38F
格鬥遊戲我看連不同家也全都是換皮了
格鬥遊戲是特例,架構就是那樣,關鍵在系統和參數判定等的變化 同代數不同版本號在格鬥遊戲裡就可以視作全新作品了 這是FTG界的常識
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 01/08/2020 22:09:35

CVTaihouKai, 39F
你可以說作者互相影響,好聽一點叫站在巨人的肩膀上