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作者Lex4193
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Fw: [閒聊] 死亡擱淺484過譽

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推噓11 ( 17633 )
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1TnGpCoa ] 作者: Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 死亡擱淺484過譽 時間: Fri Nov 8 14:35:54 2019 ※ 引述《LittleTT (LittleT)》之銘言: : 看了別人玩實況的雲玩家啦! : 覺得這個遊戲什麼都做得很棒 : 就是那個遊戲性....在空空曠曠的地圖跑來跑去 看著有夠無聊耶 : 可是地圖啊 效果啊 其他一些細節都做得很棒 用在一個送貨遊戲484太浪費了啊? : 我在想啊 會不會小島只是先做了一款地圖編輯器秀一波,接著吸引投資者,下一款才是真 : 正的大作啊? 我很好奇 我覺得死亡擱淺的原始概念不錯 算是除BOTW外 對開放世界中地形設計和移動關係的另一個優雅解答 BOTW的作法是極簡化開放世界中的物件(賽璐璐卡通化)來達到可以在所有地形攀爬的效果 而死亡擱淺的作法則是讓玩家擁有豐富的主動物件來開拓移動的可能性 而且玩家能夠線上互動的點子也很好 想想看要是BOTW也能跟朋友一起玩那會多有趣 死亡擱淺最大的問題是遊戲目的是送貨 我認為開發團隊最初的想法應該是要讓這款遊戲像MGS一樣 不強制要用戰鬥來解決任務 同時還希望能讓玩家在開放世界中有更多的目的性去移動 參予玩家間的互動和地圖之間的連結和建設 小島團隊的本意是不錯,但以送貨為目的的設計真的是太無聊了 玩家還是比較喜歡以戰鬥為目的但是不以戰鬥為唯一解決方法的設計 任務制的形式也會讓遊戲充滿作業感 BOTW的作法則是不強調任務 而是要玩家在視覺上就對世界有興趣 而想主動去探索世界上奇怪的地形和路標所隱藏的秘密 畢竟BOTW也是有受到MGS影響的 雙方並沒有孰優孰劣的問題 如果死亡擱淺能夠在遊戲主題和目的上進一步的強化自由度和刺激性 就能成為當之無愧的神作了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1573194956.A.CA4.html

56 則留言

Allensert, 1F
你今天很活躍餒
※ 轉錄者: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:36:24

hipposman, 2F
拉椅子先

sniperex168, 3F
我去買雞排

dieorrun, 4F
看ID直接噓了 這樣也要轉

Layase, 5F
卡通化跟能在所有東西上面攀登的關聯在哪 我看不懂
物件越多,要呈現真實性就必須賦予每個物件相對的效果 否則就是單純的擺飾 絕大多數擬真類遊戲都有這個問題 物件和背景作的很精緻但九成九以上都沒有作用 有作用的東西會有特別的外觀效果比如說會發亮提醒玩家可以拿和使用 BOTW用卡通化和減少物件種類,來確保九成以上物件都有實用效果和互動性能

sunlockfire, 6F
置板凳

dieorrun, 7F
各種雲大師都發一篇就飽了
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:43:13

xdennis, 8F
我覺得這也是小島的目的吧 遊戲裡不能殺害 攻擊手段也少

xdennis, 9F
過去玩家都是拿著武器(棒子)對立 卻忘了繩子能連結彼

xdennis, 10F

kawazakiz2, 11F
BOTW是啥啊
薩爾達荒野之息
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:47:31

tn, 12F
賽璐珞跟攀爬…非常牽強
傳統的遊戲 絕大多數都有隱形牆會限制玩家的移動 看得到走不到的背景和無作用的建築物很多 BOTW除了地圖邊界外都沒有隱形牆 只要有體力就可以在幾乎所有地形上攀爬移動 地圖越擬真 可以顯見需要處理的地圖效果就越龐雜 所以BOTW走卡通風格不只是因為傳統關係 還有實用性的需求 而死亡擱淺則直接用繩索和梯子和各種工具來解決這種傳統問題 也算是蠻優雅的手法
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:59:18

seanx, 13F
渲染方式跟攀爬判定有關我無法接受
BOTW的地形相對平坦許多 無論攀爬或移動的動作都很單純 貼圖和判定不合而穿牆也不少見(比如說水都佐拉的外圍山脈) 死亡擱淺的地形就擬真和複雜許多 山姆在移動時經常會被碎石和凹凸不平的地型搞的東扭西歪的 攀爬也要考慮到四肢的施力點問題 動作會比BOTW更複雜
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 15:19:41

gbman, 14F
只是做出一個框架趕在次世代前發售,如果有二代或許可以期

gbman, 15F
待更多可能性

foxey, 16F
英文的縮寫就表音字的弱點,一堆相同不然就要知道才看得懂

foxey, 17F
反過來說壓縮檔的表義字中文大概都4~6個字內能搞定

foxey, 18F
看到BOTW還真的不知道是在說哪款XD

ssd123698745, 19F
撇開其他不說,移動方式這點滿同意的

colchi, 20F
能與曠野之息相提並論,至少不是劣作

setsunabs, 21F
過三小譽?百金王給破表11/10評分,神作無誤
過譽不是我說的 我只是回應西洽某人開這標題的串然後順便轉過來而已

Barrel, 22F
可是白金王花了兩周 == 夠農吧
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 16:33:57

chriter, 23F
曠野當年也是一堆人說過譽、無聊啊

gi1234g, 24F
我覺得跟曠野比差多了......曠野能做的事情很多,也不是

gi1234g, 25F
點與點的移動

ssd123698745, 26F
他是指移動手段這方面

wolver, 27F
實況看完感覺 遊戲性不太好,是劇情取向為主的遊戲

wolver, 28F
不過引擎本身很不錯 看來以後換劇本就很好了

wolver, 29F
然後 角色建模的能力真的很強.

widec, 30F
所以樓上的意思是 這遊戲 劇本不好?

chobono, 31F
實況看完遊戲了 這種遊戲我也做的出來(都在比雲的耶)

wolver, 32F
這款真的可以雲阿 大概就像底特律BANG人一樣

tsukasaxx, 33F
應該說看實況和實際玩感受差很大

inconspicous, 34F
真的好多雲玩家,講一堆結果根本沒買

barry7422, 35F
不過這遊戲跟BOTW一樣 都是自己玩比看別人玩有趣很多的

barry7422, 36F
類型

lovekula, 37F
大作只能吹不能講 看了就不想玩當然用雲啊

wolver, 38F
我覺得跟荒野差很多.

basala5417, 39F
這種釣魚文也要轉

Yachaos, 40F
卡通化跟攀牆毫無關聯

ideallife, 41F
愈來愈多雲分析家了

sboy1111, 42F
單純就送貨跟修基地台這件事情來講真的不算好玩

sboy1111, 43F
因為他屬於任務型式,你會想要完成,而且還有評價

sboy1111, 44F
走起路來說穿了就是一下L一下R然後撿東西放東西

sboy1111, 45F
點到點之間沒有特別驚喜(至少玩到目前沒有)

sboy1111, 46F
也不會特別想去逛哪邊,或是想去發現什麼

sboy1111, 47F
曠野你正在做A但你會中途變成在BCDE然後結果A忘了

sboy1111, 48F
意外性跟探險的感覺比較高,但劇本本身弱很多

sboy1111, 49F
擱淺玩到現在對劇本比較在意了,玩法不用太期待

seanx, 50F
所以地形平坦與否跟渲染方式有甚麼關係?

ssd123698745, 51F
他說的是開放世界的移動方案,不是地圖設計吧
他是認為說BOTW的自由攀爬跟地圖貼圖渲染沒有絕對關聯 不過按照BOTW的動作設計如果搭配死亡擱淺的貼圖肯定會有很多穿牆現象 死亡擱淺就是配合地形貼圖的複雜度,而有更細膩的人物動作
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 18:53:26

bbqomfg, 52F
Best Of The Weekend

chx64, 53F
穿模狀況跟解析度無關 不要瞎掰
我說的不是解析度,是貼圖和建模
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 23:17:29

maplemeowcat, 54F
曾玩過某款網遊 特效全關的話 會可以貼著物件移動

chx64, 55F
不要硬凹好嗎? 扯到賽璐璐卡通化就是跟解析度有關

chx64, 56F
而不是"賽璐璐卡通化來達到可以攀爬效果"這種講法
那就是我形容方式不好吧 總之我的重點是荒野之息的地形相對平滑而且不複雜
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/09/2019 11:22:57