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[情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)

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最新2023-06-01 01:25:00
留言74則留言,44人參與討論
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NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2) 懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k
Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor? 超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz https://i.imgur.com/0r6cJQt.png
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https://i.imgur.com/3Y4iwig.png
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https://i.imgur.com/8hp2eKb.png
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不過需要有內建硬體晶片的G-SYNC 才能使用這功能 隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz 的有效動態清晰度 由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU 硬體 2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的 全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態 模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩 家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃 ,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。 https://youtu.be/gtTrxemjw3c
https://i.imgur.com/cPItOfF.png
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如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更 新程序,即可立即免費使用這項技術! https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8
https://i.imgur.com/JqPfbwx.png
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超低動態模糊技術說明 NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間 )較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰 度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表 了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技 術(稍後會詳細介紹)。 https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U
為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板 上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度 較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然 後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏 色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全 更新頻率和明亮的圖像。 詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2) ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像 品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲 玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。 使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計 算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 / 佔空比)]。 對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若 要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能 夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。 為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃 的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 = 480 Hz = 120*(1/0.25)。 https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk
正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。 ULMB 2 是如何發揮作用的? 首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成: > 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色 > 背光:產生會透過像素的光線 https://i.imgur.com/WWQexpt.png
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https://www.youtube.com/watch?v=3aoaxgE8PE0
當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始 逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個 過渡過程。 此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一 起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設 定相混淆)。 而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的 是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。 不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同 時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。 G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優 勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素 在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical Dependent Overdrive”。 借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻 率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。 ULMB 2 現已推出 若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求: 1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度 2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2 3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影 市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出: ASUS ROG Swift PG27AQN ACER Predator XB273U F https://i.imgur.com/CBtiaNL.png
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來源:nv中國簡體中文網站翻譯 https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/ 英文版 https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.202.171 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1685401810.A.516.html

74 則留言

※ 編輯: hbk20491 (59.127.202.171 臺灣), 05/30/2023 07:10:41

GhostAI, 1F
不敢想像會多貴

hbk20491, 2F
螢幕今年早上市32888 acer的29xxx

autoupdate, 3F
這技術門檻太高了

wislye1006, 4F
都是27的

SHR4587, 5F
花裡胡哨的技術狂推,真正泛用的不知道有多少

kausan, 6F
還好我木眼省起來

y7moremore, 7F
請自行加值

kevin1221, 8F
畫面一閃而過誰看得清楚

Benefits, 9F
G-cink pass

harry886901, 10F
一堆廠商在搞動態模糊,然後這技術又要把糢糊變清晰

harry886901, 11F
???

hbk20491, 12F
https://i.imgur.com/y4ddD1d.jpg 跟gsync 2選1開啟
[情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)

hbk20491, 13F
這是fps用的尤其ow2 val這種高速移動人物 開槍需要清晰

hbk20491, 14F
人物更好輔助瞄準

Saber0217, 15F
大概只有靠比賽賺錢的電競選手才需要...

Saber0217, 16F
大部分的人都挑不閃頻背光護眼 然後這個是靠閃頻達到

Saber0217, 17F
目的

BraviaX95j, 18F
感覺像是電視的插黑

SHR4587, 19F
動態模糊用意是在低幀下能有不錯的流暢感,這技術整個意

SHR4587, 20F
義不明,高幀根本用不到動態模糊

ma721, 21F
又要漲價了

fishworm, 22F
FPS 選手才需要,不過,貴不是產品的缺點.jpg

amd7356, 23F
貴不是產品的缺點 是公司成本控制的問題(o

Ekmund, 24F
它是要消除一定程度的動態模糊

Medic, 25F
這是針對整天喊幀數太低的寫輪眼高手客群吧?XD

Ekmund, 26F
但比賽的FPS有在動態模糊的..?

littlefish1, 27F
去看看csgo選手開dyac的多不多吧 兩種降動態模糊本

littlefish1, 28F
質都是用頻閃去達成 對睫狀肌負荷增大 反而不利整個

littlefish1, 29F
比賽進行

littlefish1, 30F
直接拉高基底fps數才是永續的做法

littlefish1, 31F
S1mple也是關dyac的

Ekmund, 32F
所以是給沒錢又打不了比賽的FPS玩家?

raidcrash, 33F
職業選手還要考慮比賽現場設備 不然你練習開爽爽 比賽

raidcrash, 34F
沒得開不習慣直接爆死 畢竟螢幕不像鼠鍵是自備的

ltytw, 35F
看來玩家都有血輪眼了

ltytw, 36F
顯卡輸出幾百張 液晶反應時間跟不上 只好偷吃步?

zack867, 37F
這相機直接拍螢幕的成像吧 更新率越低就越糊 跟遊戲動態

zack867, 38F
模糊設定無關呀

TRYING, 39F
這個模糊好清楚 VS 這個清楚好模糊

zack867, 63F
這是螢幕在控制的 顯卡功耗沒差吧

qaz13579, 64F
就是NV本家的BFI吧 內文先看完在回應

MartyFriedma, 65F
一堆不看內文就推文的…

as6633208, 66F
這個明明很神==

zoo0602, 67F
顯示器必須滿足以下要求提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰

zoo0602, 68F
度?

jonaswang01, 69F
驅動價值10000沒人有意見了吧

wonder007, 70F
靠北這是降低模糊的還有人跟遊戲內模糊特效搞混

wonder007, 71F
開這當然也不用開gsync因為撕裂幀時背光不亮

wonder007, 72F
一起開是幹嘛 讓你螢幕閃爍頻率高高低低喔

VICGecko, 73F
開了BFI就解決螢幕撕裂 樓上是什麼巫術

wonder007, 74F
仔細想想應該還是會撕裂sorry