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Re: [問題] XB3 大家都給鬍子男嗑了什麼?

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最新2023-05-28 16:59:00
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推噓4 ( 4028 )
另外回復問題部分,原文部分恕刪 : (以前就有的疑問): : 我打到最後都很疑惑的設定.... : (1)order指令的「100%無視防禦力」跟「減弱75%防禦力」,是相同的東西嗎? : ——————— : 既然都無視防禦力了,是不是就等於對方防禦力視為0,根本不用再考慮減弱對方防禦 : ——————— 防禦力可以扣到負值,兩個order一起觸發的話,會先歸零,再扣到負值 扣防禦力算是非常強力的效果,因為這方面相關的技能很少,不會疊太高稀釋 備註:XB3系統同項BUFF/DEBUFF相加減,最後再作乘算 故攻擊力上升等容易堆高的數值收益較低,+50%攻通常輸給-50%防禦 : (2)我知道聯合指令的finish,要必須是浮空狀態.... : 但請問平常沒有浮空時,硬要開聯合,那些組合寫的buff也會生效嗎? : ——————— 組合旁邊的BUFF是常駐生效的 浮空狀態是可以觸發"聯合連擊",給予猛擊/爆裂/吹飛額外傷害,給兩人"覺醒"BUFF 另外,每次聯合連擊,可以些微增加連鎖攻擊初始倍率,不過很難運用到 除非你想狂刷小怪打個12億傷害 12億傷害達成者:https://pse.is/4z787z : (3)飾品「特技期間降低敵方%防禦力,但只有攻擊期間生效」, : 這個是怎麼用?因為這飾品超貴的, : 請問這個是指另一名同伴, : 假如在你攻擊期間也出招的話,他的招就能增加傷害嗎? : 那出招的本人的戰技會有加成嗎? : ———————— 對照中文和日文敘述,我的理解是只有該次攻擊的傷害計算,會降低對手防禦力 參考各種配裝的時候,這種效果也都只放在攻擊者身上 不過這很難驗證,我沒去驗證過 : (4)「閃避率」這個數值要去小隊介面哪找? : 原本以為閃避率可能跟靈巧還有各個王的命中有關, : 所以是個每場都不一樣浮動數值, : 但偏偏又有飾品是「我方殘血增加閃避率+%」.... : 那到底迴避率是每場相對數值、還是像格擋率、是絕對數值呢? : ———————— 算是相對數值,公式中應會包含你的敏捷,還有對面的命中 二代的時候,其實有人會去計算挑戰模式,各個關卡堆到多少敏捷,可以實現100%迴避 不過三代的迴避率沒這麼好疊,高難度時迴避通常是堆心安的 我沒有找到具體的三代命中迴避算式,只能提供二代給參考 二代命回計算:https://hyperwiki.jp/xenoblade2/hitavoid/ : 5)仇恨值? : 我不是很常玩網遊,但仇恨值應該就是一個看不見的累積值在比大小吧? : 這個累積額度有上限會碰頂嗎? : 另外,什麼叫作「會隨時間消失的仇恨值」? : 所以仇恨值的計算, : 莫非就跟我們HP中毒一樣,每秒都有固定數值在扣是嗎? : 只是我們出招的增加額,遠遠大於每秒減少額,所以才會漸漸累積嗎? : 因為遊戲沒有說明,我根本不知道仇恨值是怎麼算的@@ 沒錯,根據以前二代的驗證,仇恨分為兩種 一種是"通常仇恨",攻擊造成傷害、回復HP等通常歸類在這 一種是"揮發仇恨",使用戰技等會上升,會隨時間減少 三代的相關裝飾品,應該就是加速這個揮發仇恨部分 二代仇恨機制參考:https://hyperts.net/xenoblade2-aggro/ 三代很多計算,找不到公式的可以直接參考二代資料 細節可能不同,但大方向通常不會錯 最後提一下仇恨跟TANK生存的事情 一代跟二代的坦,除了硬度外,通常有很不錯的輸出能力 甚至出現華JD這種輸出可以超過DPS的怪物 坦如何確保仇恨不會被DPS搶走?只要輸出打得比DPS高就好啦 (迷惑 三代可能是想解決這個問題,把補師跟坦克的傷害都壓很低 輸出傷害只能全靠DPS,但數值膨脹下,DPS傷害又打得比以前高很多 以至於成形隊伍,三代的坦完全拉不住仇恨,就算坦的仇恨10倍我看都拉不住 本篇DPS隨便猛擊都500萬起跳,你坦克能隨便打出50萬嗎? 更別提傷害遠超本篇的雷董,成形後平A都能搶仇恨 我自己的解法是,坦就乖乖負責拉人就好,確保生存能力,裝滿拉人相關技能 有破防的多加個破防別針 另外,由於三代迴避很難堆高,只有"迴避效果"戰技是真的能依靠的迴避技能 但格檔率堆高是實打實的 除非BOSS有不能格檔等特殊戰技,不然角色面板上格檔率,應當就是實際格檔機率 格檔基礎減傷,根據日WIKI紀載,應該有50%減傷 一個格檔寶珠,一個格檔裝飾品,滿等格檔坦通常能上90%以上的格檔率,非常可靠 以至於最後,我打完DLC,回到本篇就把坦改成這樣:https://i.imgur.com/Bm8GYgy.jpg
Re: [問題] XB3 大家都給鬍子男嗑了什麼?
這個配置基本上單坦能保證在各種困難挑戰模式不死了 兩個拉人寶珠,兩個拉人相關飾品,有人OT了,倒地再拉起來就好啦 至於後面試著縮短時間,配置變成一排諾彭勇者拚破防,又是另一回事了 基本上"電腦控制"的坦,我是推薦用這種格檔坦配置 手控的話,就可以考慮迴避坦搭配一堆迴避戰技,看情況按迴避技能 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.64.54 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1684768614.A.AA6.html

32 則留言

heyimeow, 1F
推推

xhappystar, 2F

notj4, 3F
咦咦,原來大大有回答,

notj4, 4F
抱歉現在才看到!

notj4, 5F
這個用我這個標題太可惜了,應該讓更多後玩者能接觸到....

notj4, 6F
這麼說攻擊手出「融合戰技」,就是兩次當一次戰技算,藉以

notj4, 7F
節省揮發仇恨嗎?

notj4, 8F
不過沒想到雷克斯連「平A」也能搶仇恨....

notj4, 9F
可見來自傷害的增加率大於戰技的增加率啊=_=||

bluebell1996, 10F
還好啦,單純回覆問題,也沒做太完整的攻略

bluebell1996, 11F
仇恨系統我是覺得稍微知道概念就好,非TA不用去控這

bluebell1996, 12F
麼細(你基本也控不住),要打快打穩不可能不拉傷害

notj4, 13F
平常我也不是數據派~

notj4, 14F
但面對遊戲大部分很難自己驗證的數據,跟其他遊戲很少出現

notj4, 15F
的設定....

notj4, 16F
那種「因為我不懂,所以只敢堆基本數值,這樣總不會錯吧」

notj4, 17F
的心情其實蠻讓我鬱悶的...

notj4, 18F
這些問題算是一解我的怨念,不會說以後回想起這遊戲有種心

notj4, 19F
虛的感覺ww

bluebell1996, 20F
中文資料比較少看到數據分析跟公式推算的,日文的話

bluebell1996, 21F
我貼的hyperT做了不少驗證,英文圈沒在逛不知道

bluebell1996, 22F
雖然我看完這些資料,有些關卡還是直接參考別人打法

bluebell1996, 23F
了,大概了解為什麼別人要這樣配,照自己需求再調整

bluebell1996, 24F
就好,尤其大魔境hard 140這種試誤成本太高的關卡

notj4, 25F
居然有到140層.....

notj4, 26F
我未來有機會回來玩的話,絕對是抄好抄滿@@

notj4, 27F
(八方旅人當年打隱BOSS,

notj4, 28F
光要打八個小頭目戰當前置,我就投降看攻略了)

ttnpyepwos, 29F
hard 140 用很多組合推完過,不過最推的還是用武翔士

ttnpyepwos, 30F
,可以連續9999999,大概除了140層的王比較難秒外,其

ttnpyepwos, 31F
他幾乎都秒。還有一種是全治癒隊伍,靠寶石巧匠的被動

ttnpyepwos, 32F
團補撐暴擊也是平a就能推過。