※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
Re: [閒聊] Nintendo Direct 2/9 懶人包
看到推文把Metroid Prime(以下簡稱MP)跟Bioshock放一起做類比真的是不能忍,
不是同樣FPS跟風格乍看之下類似就能放一起做類比,有一些點需要釐清:
MP1是2002的作品,看看當時的FPS遊戲都是哪些:戰地風雲1942、全球行動,
再往前一點就是CS絕對武力之類的,
也就是說那些作品遊戲機制都只著重在「戰鬥」本身,
但MP1卻反其道而行,他把過往2D的Metroid那個探索部分放大變成3D,
並且首次以第一人稱的方式讓玩家近乎沉浸式地體驗薩姆斯獨自一人在異星探險的感受,
在遊戲中玩家必須不斷地掃描,記錄生物、環境、敵人等模組,
遊戲節奏以現在的觀點來看絕對是慢的,
甚至跟當時的FPS遊戲對比也絕對是較為和緩的(說和緩可能還是好聽話),
但那個探索重於戰鬥的玩法卻是充滿開創性的,這也是本作的經典之處所在,
後續的二代把世界劃分為表裡、光闇,強化薩姆斯在陌生環境裡的孤絕感與未知,
是非常迷人的作品,在歐美更是大受好評。
三代則是因為加入了大量的其他角色,以及把探索區域整個切開,
劃分為一顆一顆的小行星,有些微微破壞了前兩代的質地跟風格,
但也絕對不是失敗的作品。
Bioshock是另一個經典這點毋庸置疑,但Bioshock一代的發售已經是2007的事了,
要說先後的話,或許還得說是MP啟發了Bioshock,
而Bioshock的經典之處,
並不像MP那樣純粹地開創了傳統FPS遊戲類型當中的新方向,
我們應該把焦點放在於他的主創Ken Levine身上,
Ken Levine及其團隊,將原本只存在於文學跟電影裡的敵托邦類型作品給具現化,
將1984、亞特拉斯聳聳肩等西方文學巨著的內容成功內化,轉化成遊戲文本,
其深厚的文學性結合遊戲性、美術,
並將恐怖、懸疑、驚悚、敵托邦等類型質感通通揉進遊戲當中而不顯得突兀,
這是Bioshock系列獨到之處,
從該系列之後甚至找不出第二款在遊戲文本上能夠與其並肩的FPS大作
(獨立遊戲倒是有很多在文本上很別出心裁的傑作)。
如果我們把FPS遊戲類型視為一種「容器」,把遊戲文本視為「內容」,
那他就可以說是在舊容器當中置入過往從來不曾見過的新內容而偉大。
總地來說,MP系列可以說是如同過去Medroid系列一樣,
讓文本內容慣常處於一個相當低限的狀態(主角無口、情境單純),
僅僅透過獨到遊玩機制達到玩家沉浸其中、身歷其境的效果;
而要討論Bioshock的好,就不能僅僅只是討論其遊戲機制,
文本內裡蘊藏了多少的人文意識、創作思維才是其歷久不衰的真正原因。
所以把這兩個作品放在一起比較,
說甚麼MP系列必須要做得比Bioshock好才有機會本質上就錯了,
畢竟他們想要達成的目標、追求的方向從頭到尾就根本不一樣,
身為兩個系列作品愛好者的我更是不知道這是怎麼有辦法相提並論。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.23.251 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1675918220.A.9EA.html
Re: 回文串
164427
[閒聊] Nintendo Direct 2/9 懶人包
NSwitch02/09 06:46
120760
> Re: [閒聊] Nintendo Direct 2/9 懶人包
NSwitch02/09 12:50
760 則留言
jalinfly 作者的近期文章
Re: [心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情, 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論: 第一、 JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,
[心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
傳統JRPG的演出美學 FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視 為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制 、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就
→
推
推
推
→
→
推
推
推
推
→
→
→
→
→
→
推
推
推
推
→
→
推
→
→
推
推
→
推
推
→
推
→
→
推
→
推
→
推
→
→
→
推
→
→
→
推
→
推
→
→
→
推