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看板NSwitch
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Re: [心得] 異度神劍終極版 遊玩心得 無雷

時間
最新2020-07-07 23:41:00
留言55則留言,13人參與討論
推噓12 ( 12043 )
※ 引述《KerLae (傳統豆花)》之銘言: : 然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感 : 覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因 : 為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況 : 。 這應該是XB1的遺憾之一 世界的羈絆圖密密麻麻 其實每當你解完任務 NPC之間的關係都會有所變化 另外每個NPC的行為模式其實都是有差異的 出現時間不同以外 他們會根據章節、任務進度而有不同的對話與行動路徑 這是為了要讓你覺得 其實這些村民都是有自己的生活跟交際圈 這是JRPG之中非常非常少見的設計 甚至好幾個任務之間都彼此有關連 例如彭諾村的花粉團 設計就滿有趣的 : 很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再 : 拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩? 這是真的很作業 但其實這些任務是要逼你走遍這個世界 會自己亂跑亂走找到秘境的玩家肯定有 但如果你是跟著任務進行的話 就會有: 哇 原來世界還有這樣的地方 在二代這些東西被改成神劍的羈絆任務,淡化不少NPC的戲份 將重點放在能跟玩家一起戰鬥的劍男劍女身上 不過作業成分二代不輸一代就是了 想想七冰隊長 : 戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別, : 然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動 : 攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長, : 導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。 : 如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷 : 支線或等級之類的。 我是後來才看到 有人批評XB戰鬥系統是抄襲WOW 我自己是沒玩過也不好說啥 我第一次玩XB是Wii時 只知道破防轉倒暈厥 什麼隱藏性格 寶珠 破未來視都不懂 性格羈絆亂配 武器看哪把數值高就塞哪把 畢竟遊戲都日文 那時根本看不懂 想說這遊戲怎麼靠北難 現在回頭有中文化 加上查了很多教學 我才發現這個遊戲的戰鬥非常有趣 連鎖倍率、出血灼熱凍寒中毒、士氣值 壓低等級去挑戰高等 可以在Niconico上看到很多影片 (不少經典的玩法都還是Wii時期拍攝的 同樣的人物 不同的性格 不同的組合 可以組合出許多打法跟流派 我覺得就跟神奇寶貝一樣 沒有深入的話 觀念就只停留在練高等破主線的階段 特別是台灣的環境 這些作品都是小眾向 沒有大大起來帶風潮、介紹 這些RPG在很多人眼裡還是屬於單純的練等打王看劇情 - 其實再想想 這是Wii時期的遊戲 在當年有能力做大場景的日廠並不多 現在搞不好還是有很多日廠做不出來 這也不難解釋為什麼XB會被某些人吹暴 Monolith會被抓去技術支援 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.111.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1594040883.A.89E.html

55 則留言

dreamcube, 1F
其實開放式JRPG也只有FF15吧?做到地圖很大的JRPG真的

dreamcube, 2F
不多…

reinhert, 3F
當時其他日廠重點都放在人物上,根本沒在場景上下功夫

reinhert, 4F
XB1在Wii平台上放棄人物外表重點擺在場景塑造和系統才作

reinhert, 5F
做出不一樣的風格

reinhert, 6F
然後說抄WOW也挺好笑的,XB1真正和WOW相似的也只有坦補

reinhert, 7F
DD等的角色特性以及仇恨系統,其他崩倒轉暈眩等都是XB自

reinhert, 8F
己的東西,而且真要說WOW也是從EQ抄來的怎麼就不提了

bestadi, 9F
崩轉倒氣絕三連 NXC 無限邊疆 SOMA其實都有類似的模式

speedingriot, 10F
應該說是"借鑑"而不是"抄",看得出有WOW的影子

speedingriot, 11F
但很多部分加入自己的特色,到XB2更是改到完全不像

bestadi, 12F
XB2我覺得比較像是3D化後的無限邊疆 誇張的動作演出

mealoop, 13F
XB戰鬥抄WOW主要是仇恨的部分吧 戰鬥結束還要收刀我覺得

mealoop, 14F
超不流暢

roea68roea68, 15F
除了仇恨系統之外戰鬥完全不像 只是當年講到仇恨

roea68roea68, 16F
系統第一個想到WOW 縱使有更原祖的

xxx60709, 17F
XB1戰技組、大招警 、等級差設計、地圖經驗值、冠名,

xxx60709, 18F
一堆WOW就有的東西還不夠明顯?

xxx60709, 19F
哪裡只有坦補

marioworld, 20F
這些記得EQ也有 參考的FF11裡也有作 不是WOW才開始有

JMLee, 21F
到處都看得到WOW創世論,笑死

JMLee, 22F
大宇出的軒轅劍網路版比WOW還早兩年,就已經從EQ借鏡了大多

JMLee, 23F
數前述的遊戲設計了

xxx60709, 24F
這些內容哪裡像WOW齊全到整套搬過來...說個抄WOW就見獵

xxx60709, 25F
心喜冠個WOW創世論的高帽www

xxx60709, 26F
FF14吉田靠抄魔獸把他整個復活,你要不要也酸他WOW創世

xxx60709, 27F
,笑死咧www

marioworld, 28F
FF"11" 找EQ團隊過來幫忙做的OLG 是沒聽過還是沒玩過

marioworld, 29F
不過沒中文版 上面又是滿滿歐美人跟日本人 不怪你

xxx60709, 30F
而且那些你們提點子的老遊戲明明架構差超多的

safy, 31F
#1ChkbWl7 (NSwitch) 回想自己十年前的文章

safy, 32F
WOW是參考EQ沒錯, 但是文化和知識是走傳承路線的

safy, 33F
XB參考WOW這個沒什麼問題, 而要不要追訴MMO文化歷史再說

safy, 34F
這也沒什麼特別原因, BZ到處參考做出歷史定位等級的WOW

safy, 35F
當年有全球最強的遊戲不"參考", 跑去參考EQ才真的是有問題

safy, 36F
上面說FF14新生也是, 吉田直樹是WOW和EQ都算是重度玩家了

safy, 37F
但是人家社內也是要大家先去研究WOW,然後FF14的2.0趕著上架

safy, 38F
日本玩家幾乎沒碰過WOW, 而中文和西方則是樂見FF14這樣轉變

safy, 39F
再者,石碑社之前做靈光守護者就已經很明顯參考Diablo2設計

safy, 40F
說XB是參考WOW本身也不意外, 而且更重要的一點在於

safy, 41F
XB本來是只有日本國內發行的,本來就沒有要賣到其他國家

safy, 42F
當然後來降雨行動,或是WOW-LIKE的遊戲多到甚至FF14都要抄

safy, 43F
XB只是沒什麼人好嘴的,畢竟他是單機遊戲,世界觀和劇情都原創

safy, 44F
如果蒙納多變成灰燼之劍, 石碑變成那魯 ,機人變成不死族

safy, 45F
諾崩族變成地精, 有翼人變成高等精靈, 之類的設定再說吧

safy, 46F
wow1.0的驅邪術的確只能打不死族, 不能丟在人類身上XD

WiLLSTW, 47F
真要說我覺得更像FF11

JMLee, 48F
沒見獵心喜啦,只是自己是UO晚期>EQ>WoW 2.0這樣玩下來,遊

JMLee, 49F
戲設計的演變脈絡就如同樓上所言,跟羅馬一樣奠基在前人的

JMLee, 50F
樓宇之上,而剛好推文列出的機制只有地圖經驗值印象中是在W

JMLee, 51F
oW中首見。WoW是集大成的成功作沒錯,XB受WoW影響甚深這點

JMLee, 52F
也沒疑義,但追本溯源只捧到WoW就讓本EQ老害有點沉不住氣了

dinbeer, 53F
問一個比較粗淺的 EQ全名是什麼呀 想了解一下 XD

tv1239, 54F
EverQuest 無盡任務

tv1239, 55F
那遊戲我只想得到硬派寫實這個形容