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[情報] Kotaku對青沼的訪談 關於曠野之息續作

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最新2019-06-20 06:39:00
留言95則留言,50人參與討論
推噓54 ( 54041 )
https://kotaku.com/ breath-of-the-wild-is-getting-a-sequel-because-the-team-1835624233 縮址:http://bit.ly/31GX4xn 在2014年時Kotaku訪問過青沼 曾提到「關於薩爾達系列的解謎要素,想對它做重新構築」 那麼這次曠野的續作有沒有類似的革新作法? 青沼笑著回答「我不能說」 不過他又補充說 「我們在曠野之息開發時學到一件事, 就是當時僅專注在一個核心概念:讓每個迷宮都有多重解法, 因此才能造就出傑作。 我們想繼續對這樣的思維做深造, 並且帶入到以後的作品裡。」 被問到曠野之息哪裡還可以更好呢? 「我不能透漏, 有可能我會活用在下一個薩爾達遊戲裡, 或是未來某個薩爾達遊戲裡。」 為什麼這次開發的是續作,而不是新作? 「之前曠野之息的DLC裡, 我們認為可以對既有的世界繼續追加很多新要素, 這樣的開發手法很棒。 不過這也衍生出另一個技術問題:DLC的檔案過大。 如果我們想做些大改變時, 只靠DLC追加是不夠的。 所以才決定另外開發續作。」 所以這原本是另一個DLC? 「起初這只是一個DLC等級的想法, 但後來新的構想愈來愈多, 所以乾脆就從頭開始做一款新遊戲。」 (just make one new game and start from scratch.) -- 所以這不是只在曠野之息上追加新東西 而是某種程度上的重新打磨 原文裡還有一些織夢島和開發者過勞的問題 沒什麼新的就不翻譯了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.177.36.247 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1560933086.A.12C.html

95 則留言

BenShiuan, 1F
真的是做DLC做一做發現太大了只好做一款新遊戲 XD

queen100000, 2F
以下開始反觀系列推文

ADYex, 3F
買買買 很喜歡曠野薩爾達 XD

haseyo25, 4F
我發現開發DLC的容量是有極限的,除非超越極限…

ADYex, 5F
不知道四英傑還有沒有戲份 續作的話 劇情上有點難就是了

h60414, 6F
希望公主不要再被抓走或封印了

leamaSTC, 7F
反觀假面 因為不想作時之笛裏關才做新遊戲的

jim352261, 8F
你到底想說什麼?

k4598760, 9F
異度也是做一做發現太多才拿出來做前傳好了

o07608, 10F
空洞騎士也是這樣

o07608, 11F
我們會做黃蜂姊姊的DLCㄛ -> 阿靠東西好像太多了

o07608, 12F
-> 算惹直接做一款新的比較快

o07608, 13F
四英傑和國王最後都蒸發了不是嗎XD

vsepr55, 14F
另一個重點是織夢島是做時之笛假面那兩作的團隊弄的

vsepr55, 15F
所以沒有開發比重的問題(欸

zzz54666, 16F
延伸死後世界 發現裏世界

vsepr55, 17F
啊我是說3ds的那兩個

Jiajun0724, 18F
還真的是做DLC做到變一款遊戲

ilovezelda, 19F
靈感太多了

diding, 20F
還不是抄team cheery= =

a7412582, 21F
薩爾達或大黃蜂都好,給你們錢快點出

bestadi, 22F
薩學家分兩大派 天劍,曙光兩系的時間軸論戰了吧?

mizuarashi, 23F
想看開發者過勞的問題@@拜託翻譯拜託QQ

mizuarashi, 24F
英文很差QQ
大致翻的 青沼認為任天堂的工作文化是以人為本,注重時間彈性 遊戲開發始終來自於人 如果有人狀況不好就會影響開發品質 所以他們不會把時間壓得太緊 曠野之息為什麼延期到2017年才發售也是這樣的原因 (我補充:動森新作也是同樣原因而延到2020年) 團隊成員的狀況才是第一考量 成員們也會對自己做優良的自我控管 即使之前在開發曠野之息也不會強逼他們 (我補充:之前曠野之息是真的延期蠻久) 青沼對自己的每日工作做簡單介紹 早上會優先處理email 下午就要看狀況 有些人會找他尋求建議 或者要他親身試玩做調整 到下班之前他會再確認一次email 他說他最近都能很早就回家,爽!

dragonfly667, 25F
內容太多了 我們決定砍一半 (彈手指

kickyourface, 26F
夢見島的林克動作感覺沒有三角神力2作的好…

game721006, 27F
GF:我們喜歡把DLC能補足的內容當成新作賣^_^

ilovewr, 28F
兩三年要做出之前花十年產生的神作等級....一定過勞的

bestadi, 29F
MS社表示 ....

ernova831, 30F
天劍就歷史源頭 怎麼跟曙光分成兩條時間軸?

ernova831, 31F
時間軸是從笛子開始拆三條的
※ 編輯: danadanad (180.177.36.247 臺灣), 06/19/2019 17:56:12

mizuarashi, 32F
dan大 人好好,感謝感謝QQ

tom11725, 33F
跟瑪莉歐銀河2一模一樣的理由XD

stilu, 34F
櫻井:...............

ulomomu, 35F
時之勇者回到過去造成薩爾達傳說三線:勇者傳送走的沒有

ulomomu, 36F
勇者的未來線、勇者變回小孩的過去線,(玩家沒破完遊戲

ulomomu, 37F
)大林克被加儂多夫擊殺的bad end線

ulomomu, 38F
目前botw尚無法歸類於任一時間軸,也許botw2的加儂多夫可

ulomomu, 39F
以解答這問題

rockmanx52, 85F
收束世界線最大的問題是鐵路不見了

wcc960, 86F
botw最早公布畫面是2014年E3,最後畫面還打"2015"

pcs80806, 88F
前作有被WiiU硬體束縛 這作畫面應該能再進步?

ACGUYKING, 89F
這個當年預告版的守護者肯定會把人殺到嚇尿...這什麼

ACGUYKING, 90F
靈活度啊....

ACGUYKING, 91F
(然後災厄林克:嫩!)

space08ms, 92F
這篇可以推論到這款的開發構想在dlc還未完成就有了,

space08ms, 93F
其實應該進行了好一段時間了吧

Spartaa, 94F
DLC是有極限的...除非超越極限

Spartaa, 95F
我不做DLC啦!NINTENDO!