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Re: [閒聊] 原神是不是真的很賺錢
Rant
Q1: 別家公司的遊戲福利比較好
A1: 免洗手遊嗎? 角色有原神香嗎? 開放式世界嗎? 通膨有控制嗎? 有原神這個經營模式
成功嗎? 有井嗎? 原神有這麼多優點怎麼可以混為一談?
Q2: 鐵道呢? 建模香度有過之無不及,宇宙等玩法提供大量文本供遐想,玩法推陳出新、
多重賽道保障角色發光發熱、不只有一個3分鐘計時器,至今開服C(希兒)就算逆環境的
虛構也尚能一戰
A2: 鐵道回合制遊戲耶 出卡速度也比較快 這怎麼能比 正是鐵道送比較多才這麼多人吵
原鐵無端互踩看得我都膩了
自A1.可以看出成就不及原神的不能拿來跟原神比較福利
沒看過這種句式? 代入幻塔之類應該能明白了
那麼自然就會有Q2.這類思考 別人算不上成功 米家自己的鐵算不算成功?
然而自A2.可以看出就算是自家堪堪能跟原相提並論的鐵也不能拿來跟原比
畢竟遊戲存在一些取向定位上的不同
綜上 可以推論部分人心中原神可以拿來比的對象只有原神
只要區分地夠細 每款遊戲自然都是獨一無二而無從比較 因此不能拿來對比原神的摳
就算假如未來zzz福利更好、養成更輕量化、文本劇情音樂遊戲性皆甄上乘
已經能預見
"zzz是更偏動作類型的遊戲,受眾不同,不可同日而語"
"這類無端攀比已經品鑒夠多了還是端下去吧"
這類"無從比較"而合理化原神送抽少的言論
既然會有人堅持無從比較 那麼先看原神的過去
於是乎有這類論點 "前幾年不也都是這樣過的"
從來如此,便對嗎?
業界一直以來的文化是隨著遊戲生命週期推進 在福利上會做出越來越多的讓利
包括米家自己的崩三後期也有不少養成輕量化、越送越多的改動
原神才是那個玩三四年了
養成及抽取兩大類資源仍都未有明顯放寬的異類
養成如聖遺物加入保底主副詞條
獲取如商城上架常五新四、增加送抽
這些措施是不是能考慮放寬了?
米會虧錢? 星塵星輝自有其對應價值及稀缺性 定價都可以算 沒要求全送
處處防著玩家抽滿拉滿畢業 是否暗示原神本身除了練卡沒事可幹?
不是很以七聖/壺/探索/劇情自豪嗎?
暫且不談遊戲內、遊戲間的問題
看看其他市場是怎麼運作的
這邊以消費級電子市場為例
粗略地說 硬體的性能迭代 可以對應原神的新國度新內容
兩者都是廠商主力投入的要素,作為產品主打、吸引用戶投資的誘因
硬體部分用戶付出金錢 對應原神玩家投入時間
可別小看時間投入
廣大的無課低課客群才是繁榮的二創社群、甚至整體遊戲熱度的奠基
每個人在外打開原、在公司學校討論原,這類行為都是米家的活廣告
那麼硬體市場上 拋開最重要的能耗比及絕對性能
對於剩下做得不好的地方 有怎麼樣的輿論呢?
iPhone跟mba年年被吐槽散熱TDP設計不足、容易過熱
你會說前幾年都是這樣設計的所以別吐槽嗎?
Apple的ram跟rom比市價貴了兩三倍
你會說前幾年都是這樣定價的所以別吐槽嗎?
NV自Pascal以來刀法越顯精湛 生怕玩家拿遊戲卡做業餘AI訓練瓜分專業卡市場
同級產品砍頻寬砍核心
定價越來越貴越來越硬
你會說人家市場領導地位且沒競品所以別吐槽嗎?
綜上
硬體市場通例是產品不盡人意時
就算產品在絕對性能上有進步、且仍佔技術領導地位而無競品
那麼就不乏有各種吐槽
鮮少見到"一直以來都是這樣的"、"被友商帶節奏"、"擅自期待擅自失望"
這類嘗試合理化廠商節約成本之舉措的言論
誠然 這類聲音肯定多少都有
但是此類替廠商舉措尋求合理性的聲音之大 個人以為是原神獨有的現象
另
次句可以說是行玩家間的拉踩
說個笑話 原不能拉踩腳色 但是可以說對面論點都是被帶節奏來拉踩玩家
末句對比遊戲內出張爛卡都要堅持"未來可期"尤為可笑 簡直期待自助餐
tl;dr
商業邏輯嘛 人不為己(ry) 能躺著賺就不站著 道理大家都懂
包括上面A/I/N的例子也都說明了這點
那麼作為付出資源的消費者 吐槽這類舉措是自然的
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Re: 回文串
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[閒聊] 原神是不是真的很賺錢
miHoYo01/20 12:32
93250
> Re: [閒聊] 原神是不是真的很賺錢
miHoYo01/22 18:50
1028
Re: [閒聊] 原神是不是真的很賺錢
miHoYo01/22 20:34
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幾個隨筆 1. 水盧出世 整體對閒雲挺滿意的 C0沒有明顯毒點 補足魈對單痛點 大世界非常方便 很棒的點是開拓了下落玩法、改善老卡就業 例如坎姊水盧 https://www.bilibili.com/video/BV1nJ4m1b7MF 不
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