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[閒聊] 聊聊「產能」的問題
文中一些數據來源:
(由上而下為可信度排序)
中國證券監督管理委員會
http://www.csrc.gov.cn/csrc/c101803/c1006201/content.shtml
上海米哈游網絡科技股份有限公司首次公開發行股票招股說明書(申報稿2017年12月19日
報送)
米哈游官方網站
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8E%9F%E7%A5%9E
維基百科
https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E7%B1%B3%E5%93%88%E6%B8%B8
https://zh.wikipedia.org/wiki/HOYO-MiX
遊戲葡萄
https://youxiputao.com/article/24651.html
B站
——————————————————
https://i.imgur.com/WaKgKJX.jpg
首先這是截取自官網的公告數據,
在「全球」範圍內米哈游工作人數為5000人,
維基百科能查到的Hoyo-mix人數27人,
然後從遊戲葡萄今年2月採訪星鐵的500人,
以及我忘了哪裡看到原神團隊目前為900人,
崩三的話…
用不太精確的短片片尾人員表估算,
因為片尾表會把離職、實習、外包皆列入,
那從《因你而在的故事》片尾800多人砍半來估算約在400人附近,
崩2、未定、鹿鳴..等抓個數大概在150人,
而絕區零依照2測這種程度先抓400人附近,
合計開發製作人員在2450人附近,
最後結合2017年米哈游的證券申請書比對:
https://i.imgur.com/c7uWNjU.jpg
開發人員佔比在當時為56%的百分比,
5000*56%=2800人,
因此大致上確實落在2450~2800人這邊。
而當初原神立項時的人數在150人,
開發過程先是2019年中拉到300人,
後又在2020年4月拉到500人,
並且於上線後的隔年2021年初拉到700人,
因此原神在1.6版本以前的42天週期表現,
除了1.2版本的雪山外都是活動劇情,
是在同年1.6版本海島後接著稻妻才穩固下來;
那反觀星鐵現在目前所謂的產能問題,
我個人覺得也蠻像曾經1.6版本以前的原神,
或許會覺得明明有原神的前車之鑑,
星鐵還來一遍是不是不懂得記取教訓,
確實我自己也常為星鐵目前情況感到不解,
但畢竟我也沒有領導過3、400人做大項目的經驗,
也只有工作上作為領頭帶著10人小團隊,
常常光是一件小事就出現意見分歧在那吵,
如果還有新老成員流動的重新磨合,
一拖起來短則幾日長則幾週都會出現,
雖然提到米哈游大多都會講「工業化」說詞,
但我覺得那頂多就是工具上程式上的東西,
故事、美術、音樂…等部分,
這些還是得涉及到「人」去產出的部分,
而且從崩三製作團隊影片的公開來看,
都一定是一直開會與溝通的方式去進行,
所以說原神團隊有過的經驗,
我相信星鐵團隊不是沒有進行參考,
而是真的碰到了各種突發狀況後,
才會出現各種捉襟見肘的情況等著處理,
就像《白箱》裡頭也是以動畫職場中,
各種突發狀況處置進行整部動畫主基調表述,
那星鐵明顯是在仙舟這邊的劇情安排亂了套,
先是莫名其妙的藥王支線接進主線,
後面又決定要拆出去,
然後算上不少部角色動畫、pv之類的安排,
這樣的工作量跟團隊進度安排…
是否會比當初原神1.1鍾離事件後續調整作業還繁重?真不好說。
然後看看原神、星鐵跟zzz的內測時期,
都是一測到二測各種調整大翻整的去打磨,
讓剛上線的遊玩內容有一定程度上的充裕,
但玩家消耗速度一定都遠高於製作的,
所以才有不論什麼時期的原神都有人喊長草,
更別說現在明顯運營管理出問題的星鐵,
原神還有著大世界來拖一點玩家時間,
星鐵自己給了一堆懶人優化的便攜操作,
說真的對我這種工作較繁忙還原鐵緋三修玩家來說,
我是覺得不至於到很所謂的長草跟無聊,
但反過來一定也有時間很多的玩家容易感到無聊吧?
不過換個角度來看最近隨著zzz二測的表現,
我身邊原本崩原鐵三修的朋友,
都在考慮是否入坑或入坑後是否要放掉崩,
那這樣看來星鐵究竟是如上面我說的亂套造成產能不穩,
還是說米哈游是想讓玩家全家桶方式,
進而讓一些產品本身的產能有一定程度的壓低,
以利於玩家在多項產品中兼容遊玩?
只是zzz兩測之間隔了15個月,
假設沒有藏內容的情況下,
這樣的產能產量在上線後,
會不會依然出現被玩家吐槽的產能不足?
嗯,我覺得應該還是會,畢竟歷史是相似的。
——————————————————
其實我自己回顧曾經非米的手遊記憶與經驗:
(1)擴散性百萬亞瑟王
每個活動都不停刷boss出菁英然後叫好友,
半夜line群還各種跳訊息去摸或分配誰尾,
主要就是收藏活動角色的卡去高凸,
至於劇情什麼的雖然有…但真的沒啥印象了。
(2)神魔之塔
轉珠、轉珠還是轉珠…劇情..?
我只知道是因為8年前義務役入伍不得不退坑,
畢竟當時我抽到外島簽,
外島沒那麼快進行什麼智慧型手機MDM,
一年義務役後回來完全跟不上環境就不玩了。
(3)梅露可物語
這款還稍微有些劇情記憶,
但到我退坑前更多的記憶都是在打公會戰,
曾經的雪山、花火、加勒比、石村號、鬼魅、麵包屋…等給我的記憶還比較深,
而我最後離開雪山回歸的暖冬也是難忘。
(4)陰陽師
確實好像也有點劇情記憶,
什麼黑晴明跟八岐大蛇的相關連繫,
但腦袋想到更多的依舊是競技場、高難攻堅陣容(什麼山兔+鐮鼬無限拉條),
還有曾經最愛玩的破勢青行燈、猙螢草什麼的,
但最深的記憶莫過於到退坑前還是沒有6速御魂。
(5)風之國度
除了上線跟家族社交外…
好像真沒有半點劇情記憶,
活動好多都是課金累消之類的..(
上述我自己曾經在玩的時候,
好像從沒想過所謂的長草跟產能問題,
可能大多時候都在農與社交競爭上忙碌,
壓根沒有深度在意過什麼劇情不劇情,
真的開始讓我會去看劇情想了解世界觀,
應該是崩三、少前跟公連吧?
前兩者還是影響的比較深,
公連對我來說算是玩法社交跟劇情在73比,
而且就我這些記憶經驗來看,
這些遊戲常態就是更新卡池跟小活動,
都是久久久久久才讓主線有一點推進,
崩三也是到了女王降臨後開始更新加速,
而原神之後的42天週期更新跟產出,
我還是覺得這是很誇張的強,
星鐵雖然現在是處於這微妙的產出情況,
但好像還算是個很恐怖的產能在刷存在吧?
所以現在常常認為產能不足的角度,
究竟是跟誰比較又或者是基於什麼原因判定?
賺得多=產的多…嗎?
我還真的挺好奇的。
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