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[閒聊] MHXX、MHW、MHR的比較與感想

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最新2021-07-16 00:47:00
留言195則留言,46人參與討論
推噓45 ( 450150 )
昨天終於把MHXX打到解放了,中間除了G4的Key任是連線解的以外 其他幾乎都是自己慢慢打,包含最後的閣螳螂 中間也只有繞路去打火龍、斬龍、迅龍跟鐮蟹做裝備,所以任務還一大堆沒解 不過光是如此也是花了我100多個小時,終於能來講講三款遊戲心得了 主線任務面: MHXX應該是延續MH舊作的方式,主要是採取 『每個HR有特定關鍵(Key)任務,解完後打緊急升HR』的模式在運作 而這之間的劇情只有靠個角色對話跟任務說明去解說要幹麻、為什麼要做這任務 例如要強化龍識船、某某魔物擋到補給隊的路等等 老實說劇情上真的蠻薄弱的,也難怪不少老獵人會說MH根本沒劇情 MHXX也因為任務超多的緣故,我基本上不記得每個任務的目的是什麼 反正就是查wiki然後照著打就是了,打不過就多打幾次 不過也因為任務多,會讓我有種很充實的感覺,因為升一等HR就要打7-10個任務.... 次世代的第一作MHW則是在原本的流程上加入了更多的劇情演出,變得更像PRG 因應著調查團的各項目標會有各種初期目的,像是一開始要去找能當作副營地的地點 找到之後發現騷鳥已經佔據該處,所以任務變成討伐騷鳥 而不是像過去一開始就把目標魔物跟理由告訴你,好處是劇情除了對話跟文字外 讓玩家更是能了解故事得來龍去脈,在討伐上也顯得合理許多 壞處就是玩家就不能自由選擇解任務的順序了,解過了也無法回頭去解 演出的精緻化讓玩家能更聊了解整個主線劇情 但是也有不少聲音覺得這些流程太浪費時間,畢竟玩家變成要花時間去跑這些劇情 而且主要都是在剪腳印跟跟著導蟲跑 MHR則是回歸到MHXX,採『解KEY任升HR』的模式,但是因為變成N個任務選M個解 變成關鍵任務與主線的關聯更加薄弱,同時也拿掉了劇情演出 整體上變成了某處出現某魔物需要獵人去討伐,看不出跟主線的關聯 老實說會讓人有種『MHR真的不是MHXX跟MHW之間的作品嗎?』的感覺 任務系統面: 來談談一般的任務跟討伐魔物的部份 在這部份MHXX跟MHR是一致的,除了Key任外每個HR還有各式各樣的任務等玩家解 特定魔物只會在這些特定任務出現,無論是場地還是氣候並沒有太多的選擇 你要打某某魔物就只能選這幾項任務,等亂入是很不切實際的 探索基本上只是採集用,也不會期待在探索的時候擊倒魔物蒐集素材 就設定上來看其實頗方便製作方做設計的,因為可以針對個別任務設計不同倍率 例如某某任務的某隻魔物血特別厚這樣(像是MHXX初見四天王) MHW則是主線任務一旦通過後就無法再玩,畢竟是要配合劇情 所以在初期在通過任務後只能去自由任務挑戰特定魔物 但是之後則開放調查任務,讓玩家能夠依自己的需求去挑選要打的魔物 這讓魔物跟場地有著各式各樣的組合,例如龍結晶的鋼龍跟古代林鋼龍(笑 MHW這麼做的好處讓魔物組合跟出現多樣化,而且調查任務有著額外報酬 但是壞處就是當你要特定素材的時候,不一定會有特定素材的調查任務出現 雖然這點能靠著網路連線彌補,但是終究是亡羊補牢 戰鬥的動作面: 這部份板上我想從MHW發售開始就有不少討論了 MHXX就是延續舊作的模式,獵人很遲鈍、各項硬直都很大,喝水要頭好壯壯 在動作中也很難取消或是微調,這點大大了加重了遊戲的難度 畢竟你砍下去只要砍歪,往往都只能等硬直結束後再調整位置 站位相當重要,武器影響隊友的程度也相當大 連線的時候為了避免砍到隊友,往往不得不跑去砍肉質不好的位置 飛撲跟倒地起身跟MHW有相當大的差異,無敵時間短 倒地或飛撲在起身的時候被八會繼續受傷,被魔物無情Combo致死非常常見 而且這期間你無法做任何操作,只能眼睜睜看著魔物的攻擊迎面而來然後上貓車 從MHW、MHR回流的玩家一開始一定都會難以適應 不過同時MHXX在戰鬥上加入了風格這個特性,讓一把武器變成等同有好幾個流派 有種一次玩好幾代不同設計的武器的感覺,也加入了狩技這個超帥的大招 不過即使風格很強,但是因為舊作的殘破操作性 其實在遊玩上只是讓獵人能應對更高難度的魔物而已 給我的感覺像是在60分的操控性額外加上了20分風格,才達到80分的感覺 MHW開始則是大幅改善了操控性,無論是動作取消、各動作間的硬直減少 更重要的是能夠邊吃藥邊移動,飛撲跟倒地的無敵時間也大幅變長 整體上更像是一款動作遊戲,而不像過去被稱作回合制的狩獵遊戲 雖然這代沒有了上作大受好評的風格,但是各武器的動作基本上都有了大大的改進 我印象中好像沒有太多聲音覺得MHW的武器動作改動很差勁的 MHXX都還有盾斧超解變成垃圾這種改動,MHW應該幾乎都是好評 不過在MHWI追加了飛翔爪則是讓一切都搞砸了,爪子的存在讓所有武器都變成便秘 讓玩家時不時就要中斷戰鬥爪上去軟肉,持續時間還不長,根本是垃圾設計 整體來說像是100分的操控性被扣了飛翔爪的20分這樣 不愧是搞出極限化這種垃圾系統的團隊(笑 MHR在這方面就是繼承MHW了,整體動作依舊流暢,也沒有太多的改惡 多了翔蟲這個像是半殘型狩技的東西,還有萬惡的翔蟲受身 翔蟲受身基本上讓倒地被combo的可能性大幅降低,大大提昇安全性 再配上移動吃藥簡直妙不可言,讓獵人立於不敗之地啊 只是翔蟲這部份也讓有些武器過於強調使用翔蟲,變成沒翔蟲沒輸出 還有數值上的設定,讓武器的輸出上下限差異太大...令人抱怨啊 但是整體來說MHR還是三作之中戰鬥最爽快的 玩家能夠切實體會到角色隨著自己的操控移動 戰鬥的系統面: 其實主要想講的是技能,MHXX舊作的技能是採點數制 湊滿10點技能才會發動,有些技能湊滿15點、20點才會有更完整的效果 這讓MHXX即使後期大放送,湊滿5種攻擊技能也是非常後期的事情了 這樣的系統讓各種輔助技能幾乎無出場空間,畢竟攻擊技能都塞不夠了 而且攻擊技能跟輔助技能都是10點,我幹麻花空間去出輔助效果? 到了MHW則是整個技能系統大改,從點數制變成等級制,一級就能發動效果 也依照效果分成各種不同等級,像是各種耐性就只有3級,只要三個一級珠即可出滿 而像是不屈、吹笛這種技能更是只改成1級,變成更容易出 讓玩家在出攻擊技能之外,也更能考慮出輔助效果讓戰鬥更加愉快 因為多出一個輔助技能,可能只是攻擊技能少個一級的差異而已 但是到了MHR,雖然承襲MHW的技能等級系統,但是一些改動會讓人覺得又往回走 像是把各種技能拆成3級,最明顯的就是強壁,讓玩家需要做很大的取捨 你要出滿強壁,就等於要捨棄3級攻擊技能,變相弱化盾武 但是把攻擊技能改成2級洞我反而覺得是偏向好的改動 因為在MHW後期,與其塞耐性,更多人會選擇塞滿攻擊或達人這兩個又強又是一級洞技能 MHR變成你一級洞幾乎只能拿來塞輔助技能跟屬性強化 算是推廣多配這些輔助技能吧 魔物面: 回去玩MHXX,我才知道什麼叫做魔物發怒(笑 相較於獵人在MHXX的遲鈍、MHW的流暢、MHR的飛天遁地 魔物在三作的表現可說是相當不同 MHXX作為舊作的延續,魔物的動作基本上沒有太大的前置,或者說沒做這些細節 很多攻擊動作往往就是突發性就揮出來了,像是無情三連龍車跟瘋子黑狼鳥 你除了猜之外根本很難預測魔物下個動作是什麼,也很難應對 所以笑稱回合制,就是要玩家觀察魔物攻擊動作出來,迴避之後再反擊 再來就是魔物的碰撞面積一樣因為設計不精細,會有很多亞空間撞擊 明明沒碰到也會被掃飛出去,還有就是一些看起來明明不會造成傷害的動作 例如角龍的犄角攻擊,被尾巴掃到一樣飛出去,或是鐮蟹向前突進 不吃個幾次根本看不出來這些慢到看起像是一般移動的會有攻擊判定 發怒的時候則像是魔物所有動作的硬直都直接砍半,幾乎毫無空檔讓玩家反擊 到了MHW,因為魔物整體模組跟動作都重作了,動作也更加精細 我覺得最大的差異就是在魔物的動作幾乎都有了前置,不會有二話不說就甩尾的狀況 只要仔細觀察就能了解每個魔物的前置動作並且做出反應 跟過去回合制相比變得更像動作遊戲,玩家能在持續攻擊的中間發現魔物的前置動作 然後轉向防禦或迴避,這對遊玩體驗來說我覺得是相當大幅的改進 同時也加強魔物動作的威脅感跟動作感,不再有那種動起來很慢卻超痛得攻擊 但是發怒卻被大幅弱化,MHW開始魔物發怒體感上硬直只有*0.9-0.8左右 不會有那種一發怒就讓玩家只能跑著躲的狀況 MHR也是繼承MHW的設計,讓魔物動作整體上都更加精細 不過同樣整體魔物的表現強度上是弱化了,因為更加精細而更好判斷 再加上獵人的動作更加敏捷以及有了翔蟲的輔助 給我的感覺像是魔物強度*0.8,但是獵人強度卻是*2的狀況 不過MHR都還在上位也不好說,畢竟MHXX上位金獅跟恐爆,跟G級金獅跟恐爆是不同生物 忘了講一點,雖然大家都在說MHR魔物被改弱 不過實際上我玩的體會是MHR的魔物傷害比MHXX的上位高很多 即使滿裝近戰+250HP,也可能連續吃個二、三發攻擊就貓車 但是因為動作性改變跟翔蟲受身,MHR你幾乎不會被Combo MHXX則是因為操控性的關係,雖然只有150HP,但是往往被連續搥個幾下都不會死 一直要到G級恐爆跟金獅還有閣螳螂,才有MHR上位天彗的傷害 MHXX我穿上位裝備去打G1G2,那個感受跟我MHR滿裝去打天彗差不多.... == 大概是這樣 剛開始玩MHXX的時候,很不習慣操控性變差,時不時還跑回去玩MHR體驗一下流暢感 等打到上位,開始習慣操控跟回合制戰鬥之後,就越玩越停不下來了 現在HR解放還不知道要幹麻,先做一套螳螂裝跟太刀恐蟹制服吧? 還有不同風格的太刀,跟還沒摸過得舊作弓以及不能超解的盾斧 感覺MHXX可以讓我玩到MHR出G級 -- 「Injustice anywhere is a threat to justice everywhere. 」 - Dr. Martin Luther King, Jr. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 117.56.143.13 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1626314208.A.662.html

195 則留言

squall01, 1F
G4的炎戈尾錘、斬龍爆錘沒自己解我覺得很可惜,鬥技場

squall01, 2F
金獅+恐爆的組合可以試著自己打看看

forsakesheep, 3F
斬龍爆鎚我覺得還好,炎戈尾錘給我感覺就惡意

forsakesheep, 4F
因為有兩個999大老幫打,開場就開柵欄打掉炎戈

dhzzzj, 5F
XX是舊世代的集大成 你打不贏 就會開始練技巧 打克制裝備

forsakesheep, 6F
其實我覺得閣螳螂比G4那幾個瘋子還好打

dhzzzj, 7F
那種成就感真的會高很多 MHW以後難度真的降低非常多
※ 編輯: forsakesheep (117.56.143.13 臺灣), 07/15/2021 10:13:13

dhzzzj, 8F
或許有各種歷戰或者黑龍這種DLC 但我覺得還是XX的難度高

dhzzzj, 9F
光定點喝水+之後萬歲姿勢 那個時間點的緊湊感 真的刺激

dhzzzj, 10F
MHR是真的爽度很高啦 所有過去的限制都解除 翔蟲受身OP

dhzzzj, 11F
閣螳螂好打+1 G4滿多場我都不願意打第二輪

superqoo0709, 12F
炎戈龍超惡意 可是拿他的防具對盾系武器來說又很強

forsakesheep, 13F
然後舊作的黑狼鳥真的是打到我差點摔搖桿,我還跑回

forsakesheep, 14F
去開MHWI打黑狼鳥,確認不是我太爛是舊作黑狼鳥太智

forsakesheep, 15F
障,各種無前置攻擊+衝到你面前突然換招式

forsakesheep, 16F
話說紫斬砍得動沒變紅的炎戈嗎?

godisgood, 17F
黑狼鳥超強 超會心珠不好做

oo2830oo, 18F
亡羊補牢用在這有點怪...調查就算單人也是不太會打完吧

oo2830oo, 19F
而且調查任務是發售時就有的 也不算事後補救

xvmon123, 20F
想到剛打超特青電主那時候 一堆人穿螳螂裝然後…

superqoo0709, 21F
胸背腳會彈 其他免強打得進去

superqoo0709, 22F
勉強

squall01, 23F
沒紅的炎戈就跟世界的糖醋魚一樣,冷卻了不論斬味都砍

squall01, 24F
不進去。XX的糖醋魚倒是沒有冷卻硬化的問題,不過體型

squall01, 25F
是比較大沒錯

forsakesheep, 26F
鬥技黑狼鳥還沒有太刀可以選,我要來練習一下勇氣弓

forsakesheep, 27F
就調查感覺是為了讓玩家可以打指定魔物所給的模式

forsakesheep, 28F
但是不一定刷得到or有留特定魔物的調查任務,連線也

forsakesheep, 29F
不一定找得到....不過別太計較用詞啦XD

e446582284, 30F
XX真的超殺時間,獵人機體真的很遲鈍,但打贏很有成

e446582284, 31F
就感

e446582284, 32F
到了R獵人跟鬼一樣,各種飛天,然後魔物又削弱,比較

e446582284, 33F
沒有那種使盡全力奮戰的感覺

superqoo0709, 34F
爛肉代表還有那個寶纏 沒有人拿鈍器拆下巴只剩前腳

superqoo0709, 35F
可以打

forsakesheep, 36F
MHW好歹塞顆心眼就能打,MHR又把心眼拆成3級..

yao7174, 37F
炎戈凍戈銃槍超好打的 砲一下弱化就好了 那時候雖然動作

yao7174, 38F
有點卡 不過火力沒問題啊 崛起就是攻擊防禦變2級+拆成好

yao7174, 39F
幾顆 再加上持盾武的翔蟲防禦吃防性 所以對要堆防性的持

GKki2012, 184F
衝刺

GKki2012, 185F
這隻比在rise用糰子火事打天彗 還要好玩多了

forsakesheep, 186F
調查任務很好啊,我只是講那小小的一點缺點而已

GKki2012, 187F
還有一點是gu的黑狼鳥目標修正弱 如果有動作帶位移且自

GKki2012, 188F
由轉向硬直短派生多的動作會很好打 不像 rise的天彗前

GKki2012, 189F
搖明顯可是太早滾 修正大滾不掉 但gu獵人的動作太太太

GKki2012, 190F
遲鈍了

forsakesheep, 191F
XX玩了才會發現新世代獵人的動作多順暢= =

eszqsx3, 192F
亡羊補牢確定是這樣用嗎

Tabrith, 193F
我反而覺得MHR的魔物動作沒有前置(゜∀。)...

GKki2012, 194F
黑狼鳥 另一個不好對付的點 在於 他的吃土是左前到右後

GKki2012, 195F
啄米是右邊到左邊 加上都是無前搖小衝可派生的動作 而

GKki2012, 196F
大衝一樣沒有前搖 會影響你的應對 方式

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