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[MHR ] 3.0全勳章紀念 + 本代心得
終於在遊戲更新二十天前刷完大小金 達成全勳章了~
對這本代真的有很多話想說
起初看著整版的討論與抱怨 大多點也都被提過 本來想說算了
後來還是想把自己比較不同的看法或解釋方式提出來討論
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先上也不是很強的紀念圖與人權圖
時數/場次
https://i.imgur.com/d0Bn5ds.png
武器使用(每代都要刷個突破頁面XD)
https://i.imgur.com/strvdVK.png
全勳章紀念圖
https://i.imgur.com/cIDyCP6.png
壓線大會畢業
https://i.imgur.com/M5fsKvd.jpg
我知道版上也有數千小時 或是HR999的人 各路TA大神 武器大神 獻醜了<(_ _)>
如果你發現我的(討伐+捕獲隻數)/任務場次 數字有點高
其實是1.0時沒事就在用探索收大小金 出什麼就打什麼
而探索是不計入任務場次和武器次數的(有討伐/捕獲數)
至於時數也有點灌水 是本人常常把遊戲丟在那邊看YT 大概可以減個30~50小時
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以下就來談談本人對本代問題的見解吧
會以預設前提:
1.玩家技術要求不到特別高(例如重弩打擴散、徹甲、輕弩打斬裂、貫通彈
2.以目標五分台 或是努力練習可以達到TA影片速度的7、8成(ex:TA打4:30→自己打6:20)
這些條件當作是優秀解甚至最佳解來討論
【不打彈肉質的遠戰】
本代的大多後期怪 相對近戰肉質 彈肉質低了許多 並且弱點開始難打
ex:爆鱗龍 生氣前後彈弱點不同 各武器最大弱點比較(斬/打/彈)是80/85/45
天慧龍 彈弱點在不好打的翼腳 肉質55/60/45
百雷神 相對於原版又差距更大的肉質 不論倒地的蛋蛋露出 近/遠隨便都80~90/45
各首領 彈肉質幾乎就只剩45~50的水準了 而且很多還綁在憤怒狀態上
或許有人會說 遠戰的走位比較自由 持續輸出比較容易 肉質再給高不就爆炸了嗎?
其實自從2.0後 弩就在打斬裂、重弩打固定傷害
打斬裂的就是頂著肉質優勢和遠戰的好處 打徹甲、龍擊的就是用強CC和無視肉質
只剩弓箭打彈肉質 但即使這樣 也不妨礙弓箭在TA的一席之地
那麼問題在哪裡呢?
動作面:
過去的弓箭 P2~3G時代只能拉一次箭 蓄到階段4發射一次
MH4多了剛射、MHXX勇氣弓再增加二段剛射
共同點就是在一波打完後 就會要重新拉弓 在這段蓄力期間 造成DPS下降
但只是這種程度 就已經可以讓弓箭在各代是不俗的武器了
W後多了可以連續平射蓄力階段上升 降低過往蓄力時的DPS空窗
滑步鎖最高蓄力階段 在只要體力足夠的狀況下 隨時保持高輸出的階段4射擊
所以W早期版本時 弓箭在流暢和持續輸出上 幾乎是最強的武器
也因此W更新~IB時也很明顯地走過一波彈肉質下修
這種不好的改法竟然在R又重現一次
數值面:
以弓箭連射5的動作值舉例
XX前:(12+4+3+3) * CRI距離1.5倍 * 強擊瓶1.5倍 = 49.5
XX為強擊瓶LV2 1.5倍 沒分等級的代數都是1.5倍
RISE:(11+11+11+11) * 強擊瓶1.35倍 = 59.4
W後就沒有CRI距離 但是有太遠的懲罰
各代蓄力階段倍率一樣(0.4/1/1.5/1.7) 計算上無視
可以看出整體動作值在Rise還上升了
總和以上 弓箭是如此強力(用腳平衡)的武器 才有本錢可以打彈肉質
而反觀輕重弩就是彈肉質下修的受害戶 變成去打斬裂彈或固定傷害真的不是他們的錯
說了這麼多 整篇都要變成弓箭科普了
回歸一開始的問題 那我認為該怎麼改呢?
改低弓箭動作值
又或是更大刀闊斧的 讓弓箭在滿蓄每滑步射擊一次
逐漸遞減下降傷害倍率 以此強迫弓箭要重新拉弓下降DPS
如此就能把該還給彈肉質的公道還回去
【屬性最弱的一代】
會心擊屬性的削弱 不少人都提過了 不贅述
姑且做了個比較表 快速體會一下
https://i.imgur.com/GNxZ4mP.jpg
不是很懂為什麼要做如此大的下修
然而只是這點其實我認為還不是所有原因
下個問題也有影響 後續再提出總結
【鐵蟲技的影響】
鐵蟲技的出現大大的影響了過去MH堆疊起來的傷害平衡
試想 一個要等CD 不能連續釋放的技能 是不是有點大招的感覺
既然是大招 那個傷害肯定要比一般傷害高吧
那麼怎麼提升傷害呢 就是給比較高的動作值
多數的招式只有在動作值(物理傷害)上給高 屬性倍率上沒有同比增長也沒增加Hit數的
以過去屬性最為優勢的片手、雙劍舉例
片手的昇龍擊非常強勢 以及平時的盾擊DPS也不錯 本代暈眩耐性又低
造就這次都直接戲稱片手盾了 而所有盾派生的傷害屬性都還是0倍
雙劍則有可笑的鐵蟲斬系 所有追擊屬性0倍
再加上鬼人空舞的高動作值 也是雙劍這次放棄極端走屬性技能的最佳代表
至於太刀的兜割 笛的鎮震打就更不要說了 有這些技能的存在 打屬性就是不可能的
而其他自身強化向的鐵蟲技能 例如大劍的強化納刀 長槍的鐵錨狂怒 弓箭的猛力拉弓
也是只強化到自身的物理攻擊力
就只有輕弩的扇回移動有強化到屬性彈了
總之我認為這系統沒做好平衡的理由
只是CAPCOM抓著過去平衡武器的方式 用在太過革新的系統
也可以說是製作組不太會玩自己做的遊戲...?
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好啦 以上問題都釐清後 那麼對遊戲的影響是甚麼?
【武器選用、流派、變化最少的一代】
多數武器屬性傷害拉不開物理向的配裝/打法/鐵蟲技選擇
彈肉質影響輕重弩可選擇的彈種
形成了可選用武器最少 配裝也就沒幾套需要換的一代
沒需要換裝的話 需要打的怪就少
只是過客的怪太多 對一般人玩家來說多數怪真不會想多刷幾隻
即使本代有著46隻BOSS 打起來也像只有10隻
【個人對本作最惋惜的點】
其實這次又有不少朋友第一次入MH坑
本是件開心的事
卻不少人在得不到這遊戲醍醐味後 就已默默封片
其中我覺得本次新人沒玩到 最可惜的點就是裝備推進的過程
過去會有先做鐵刀 打夫魯做雷武
雷武打水龍 做水武
水武打炎戈 做火武
火武打冰牙 做冰武
...等一連串推進的方式 純舉例 不代表任何一代的過程 一時想不到好例子
雖然這樂趣可能在前50 100小時就已經結束
但就已經製造出樂趣與記憶了
而不是村下位就做個怨虎 剁到上位換個迅龍
甚至某些武器就只到迅龍就畢業了(連MHW1.0的做武流程都沒這麼短
我認為裝備才是對新人最初的驅動力 一不小心一直刷下去
直到玩了五百一千場 體會到遊戲的深度
老手後續再說去玩別的武器又可以多好幾十幾百小時
才有可能被聽進去
【黑了這麼多,說點這次好的吧】
事實上這次最好的發明我認為也是鐵蟲
鐵蟲又再次大大的強化的本作的動作性
例如:
過往的蟲棍在地上打才是好棍
鐵蟲技 降龍的出現
讓起跳不但能迴避怪物攻擊 也讓自己能在空中位移到怪物的落點
預備來一發大招
又或是給個鐵蟲位移技 可拿來取消硬質太長的動作 或本身移動慢的問題
需要CD也不至於可以讓玩家不斷施放變太過OP
玩家就必須自己拿捏何時該放何時該扣 產生遊戲深度
再或是帶盾武器 過去打特定怪 沒配防禦性能就不好打
這限制會壓縮配裝的空間 憑什麼太刀可以全輸出技能 我還要配防禦性能?
鐵蟲防禦技的出現就有絕對不後仰的效果
考驗的就是玩家個人技術 而不是強迫一定要配防禦性能
以長遠來看 我覺得這次的嘗試一定有令製作組學到了不少 就是平衡真的差而已
期待這個系統未來的引用或繼續進化
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最後:
我為什麼要花這麼長篇幅 得出一些人人都知道的答案
其實也是因為有不少回鍋、沒這麼了解這遊戲的朋友 一直問我:這次不好在哪?
我每次也都能想到很多新的答案
結果這次嘗試寫出來又變這麼長了
真的很抱歉 我實在是做不了易讀懶人包的人 只能做閒人包
在這裡我也是打算先暫時不主動開機了 等每個禮拜的更新隨意打打而已
當初1.0時明明就沒多少內容 還逼著自己一直玩下去 打得有點自己過熱了
現在先做了個段點 讓自己休息一下 玩玩別的遊戲、追個劇
感謝看到這裡的你~
預祝各位刷大小金出產順利、寶玉連噴、TA刷新紀錄!
(幹還有人缺嗎)
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