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[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至20桃

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最新2020-03-26 01:34:00
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這次活動即將在3/27結束。這次是第一次活動關卡只有一關的活動,但只有一關並不代表 可以輕鬆打,第三部份一樣是讓許多打甲的玩家鬼打牆的存在,一樣幾乎只能賭大七特攻 才有破台的曙光,這次活動一樣算是中間偏難。 而這次對空戰力嚴重限縮,導致王點很難拿到空優,不少玩家乾脆放棄,直接拮抗硬打, 反正大七特攻不會因為拿不到空優而不發動。 最後,這次活動任務又睽違已久的讓玩家拿到跟噴射機相關的材料道具,但是否為要對噴 射機系統調整,以及加賀改二能否裝噴射機一樣只有營運才知道…… 另外,19秋和20桃之間一樣沒有任何新飛機,故另外一篇的基地航空隊不會更新,請參照 19夏版即可。 以下開始介紹: A.13春:敵艦隊前線泊地毆り込み(打擊敵艦隊前線泊地) 1.唯一一次,除了最後一關外,已突破的關卡無法再次出擊 2.唯一一次,官方為了調整關卡難度而在活動中維修 B.13夏:南方海域強襲偵察! 1.新系統:支援艦隊系統,可在開幕空襲和開幕雷擊之間追加一次攻擊以提升開幕雷擊之 後的優勢 C.13秋:決戦!鉄底海峽を抜けて!(決戰!穿越鐵底海峽!) 1.新要素:陸上型深海棲艦,此類敵人無法成為雷擊目標,夜戰也沒有雷裝加成傷害;取 而代之的,裝備了三式彈的船艦,能發揮火力*2.5的重擊(這時還沒有發現「裝備艦爆的 空母在艦爆沒全滅前不會攻擊陸基」這件事,這點要在14春才知道) 2.首次在一些點的開幕夜戰結束後,若對面2號、3號位的狀態都不在大破或是擊沉,則會 強制進入晝戰 D.13冬:迎撃!霧の艦隊(蒼鋼/海霧聯名活動) 1.此活動開始,廢除血條會隨時間恢復的機制。 2.活動中唯一一次,關卡的血條是採用擊沉制(打沉旗艦才扣血條)而非削血制 3.活動中唯一一次,在支援系統於13夏實裝後,不能使用此系統 4.首次有著特定船能在砲擊戰中一次攻擊複數目標(之後正式導入要到18初秋,快5年了) 5.首次出現活動關卡會依照提督等級而有難度不同的變化 6.首次出現活動關卡需要完成特定的任務才開放的機制 2014/02/14更新: 新系統:結婚──將「書類一式」(俗稱戒指)用在Lv.99的艦娘上,可使其突破原先的等 級上限,將最大血量上升2~9不等(根據不同的船艦、船種而增加量不同)、運隨機上升 3~6之間,而命中、迴避、索敵、對潛也能隨著等級上升而繼續線性成長,補給的燃彈也 打85折(補給飛機的鋁消耗不變、修理每滴血的所需資源也不變,且修理時間仍然會隨著 等級上升而繼續增加),等級上限也提升到Lv.150。至於等級上限於2015/12/08的更新上 升到155、於2017/07/31的更新上升到165、再於2018/08/17的二期大改版上升到175。 至於要進行結婚的道具,可於任務中免費獲得一個,但第二個開始就需要課金才能獲得。 E.14春:索敵機、発艦始め!(索敵機,開始離艦!) 1.新系統:空襲觸接──在空戰處於空劣、空優、空確時機率發動,增加開幕空襲的力量 ,但這系統被下述的「彈著觀測射擊」給掩蓋其存在了。 2.新系統:彈著觀測射擊──在空戰處於空優以上時機率發動,特定裝備下,我方船艦能 進行彈著觀測射擊或是日戰連擊,增加命中和傷害。由於空戰在空劣以下時,敵方也會使 用,故日戰空母們的第一任務,就是要奪得空優,使得14春始~15夏前這期間,空母們都 被戲謔稱為「烈風母艦」,也造成「加賀乃空母第一且唯一」的情形 3.新機制:索敵判定,若索敵足夠就能避免歪航而能進王,取代了之前有王點前隨機歪的 問題 4.此活動開始,如果遇到的敵艦隊全由潛艇組成,則此點戰鬥只消耗燃料不消耗彈藥 2014/07/28更新: 1.基礎戰鬥系統調整──開放巡洋戰艦類的船裝備徹甲彈。此更新讓長門型在金剛型面前 徹底抬不起頭來,但事實上配合下述一點,長門型算是暫時沉潛而已。 2.新系統:戰艦試重砲──針對每種戰艦砲設定不同的負重係數,讓玩家得在火力和命中 間取得平衡,而非無腦的裝46砲就好。這更新讓金剛型埋下了隱憂,但並非現在爆發,而 是在14秋活動時才出現的。 F.14夏:AL作戦/MI作戦 1.新系統:標籤鎖船──出擊特定海域的船將會貼上該海域的標籤,此船將無法參與活動 中其他不同標籤海域的戰鬥,也不能作為支援艦隊使用。 2.新系統:聯合艦隊之空母機動部隊──使用兩個艦隊一起出擊,一隊的空母系必須介於 2~4之間,戰艦最多2;二隊則綁定1輕巡、至少2驅逐、重航巡和戰艦分別最多2。 3.新系統:掩護撤退──聯合艦隊出擊時,透過一隊旗艦裝上「艦隊司令部施設」此裝備 ,可在艦隊有人大破時,由二隊非旗艦且小破未滿的驅逐掩護撤退,但一次只能撤退一台 ,若在一場戰鬥出現複數大破,仍只能撤退或是要冒沉船風險進擊。然而二隊旗艦不會沉 ,亦不會在大破時提示是否要掩護撤退 4.新戰鬥點:航空戰──雙方的日戰僅進行兩次開幕空襲即結束並詢問是否要夜戰 5.支援系統調整:支援艦隊必須要補滿才能出擊支援(14春以前,可以只補彈不補油,到 油料完全空之後再補油,以減少支援消耗;14夏起這個漏洞被補上了) 6.首次出現王點在進入最後一擊階段時編成發生變化(14夏E-2開始) G.14秋:発動!渾作戦 1.新系統:聯合艦隊之水上打擊部隊──一隊輕巡(不含練巡)以上的船至少2,戰艦系和 重航巡分別最多4,最多只能帶1正規/裝甲空母或是2輕空母(不能混搭);二隊的規定和 空母機動部隊一樣 2.新系統:對空CI射擊──減少空襲傷害,配合空優空確下,有機率讓對方空母系因攻擊 機全滅而晝戰不會行動 3.標籤鎖船系統調整:支援可使用已貼標籤的船,不再鎖支援 4.聯合艦隊系統調整:當有船艦掩護撤退時,接下來的戰鬥會將掩護撤退的船判定成「不 存在」而非「被擊沉」,所以戰鬥評價不會因掩護撤退而下降,造成撈船困難 5.首次出現特定名字船艦導航的狀況(之前只有船艦種類,如13秋E-4的高速戰艦2台或是 14夏的秋津丸都算是該船種只有特定的1~4艘,不算是指名;而這次14秋E-3出現「一隊 帶妙高+羽黑或是二隊帶能代+島風」能不歪航的情形) 6.首次出現同關卡中,不同點甚至不同編成而有不同經驗值的設計 7.此活動開始,官方直接在每個點標上英文字母,避免在wiki寫資料時溝通不良的情況 H.15冬(不是14冬,此遊戲並沒有14冬):迎撃!トラック泊地強襲 1.新系統:自選難度──將13冬~14秋的等級彈性難度機制廢除,改成每關難度交給玩家 自行選擇:提督等級80以上才能選甲、35以上才能選乙、丙則無限制。此自選難度系統出 現,也結束了「提督等級虛高&壓提督等級練功」這兩個問題和爭議。 2.聯合艦隊系統調整:一般戰艦、航空戰艦不能再放入二隊,但巡洋戰艦(高速戰艦&蘇 聯的甘古特)仍可以。 3.標籤鎖船系統此活動因自選難度系統剛出現而未使用 I.15春:発令!第十一號作戦 1.新系統:能動分歧──在關卡中的特定點時,玩家可因編成或是撈船等因素而自行決定 下一點前往何處,而非交給羅盤決定。 2.標籤鎖船系統重新上線並調整:若出擊丙難度,標籤依然會貼在沒有標籤的船上,但不 會檢查出擊的船是否有其他海域的標籤而照樣能出擊;乙難度以上則會檢查。 3.自選難度系統調整:若前一關以丙難度通關,下一關將無法選擇甲難度,意即若要獲得 甲種勳章,倒數第二關至少要通過乙難度。 4.聯合艦隊系統調整:潛艇無法擔任艦隊旗艦,兩隊都一樣 5.此活動開始,通關後王點的編成恢復成削血期而非停在最後一擊階段,讓周回難度下降 6.目前有鎖船活動中唯一一次,沒有從頭就開始貼標籤(E-1、E-2沒有貼標) J.15夏:反撃!第二次SN作戦 1.新系統:艦載機熟練度──透過熟練度的累積,使得空戰力、開幕空襲、砲擊戰中的爆 擊率、爆擊傷害都大幅上升,讓空母從「烈風母艦」這尷尬的狀況中解放,火力輸出也不 輸戰艦了 2.新系統:補強增設──能使用在Lv.30以上的艦娘身上,能多一個裝備格來放損管、戰 鬥糧食或是洋上補給(補給艦),能夠在不犧牲戰鬥力的狀況下使用損管 3.新系統:洋上補給──將此道具裝在補給艦上,能夠在艦隊的剩餘資材在25%以下時發 動,讓燃彈恢復單艦隊25%/聯合艦隊的雙艦隊各15%,維持在多點戰鬥後的迴避和火力 (當時的洋上補給條件是如此,在2016/4/1的更新後,進入王點時,在戰鬥前,玩家能 自行選擇是否要發動),但有一個注意事項:若玩家自身的所持資源不足以補給單艦隊的 25%或是聯合艦隊的15%時,則洋上補給依然會消耗,但無實際補給效果 3.新系統:削甲機關──透過攻略地圖上的特定點,能夠削弱王的裝甲,讓傷害以及過關 率提升,但每日的23點此效果會消失,需重新進行削甲攻略才能再次發揮 4.首次出現道中在最後一擊階段時編成發生變化(15夏E-4) 5.首次活動出現關卡並沒有一次全開放,E-6之後隔了一天以線上更新的方式實裝 K.15秋:突入!海上輸送作戦 1.新系統:運輸作戰條──此關卡模式下並非要擊沉旗艦,而是在通過特定運輸點後再進 王,取得A勝以上方算是運輸成功(若是未通過運輸點直接進王或是在王點B勝以下都算是 運輸失敗,所以這種關卡一旦我方有船被擊沉,則該次運輸會因為戰鬥評價最多只有B的 情形下必定失敗)。由於只要將運輸條削完就算成功,所以這類的關卡可以在連一次敵方 旗艦都無法擊沉下而過關 2.新系統:聯合艦隊之輸送護衛部隊──一隊至少要4驅逐,剩下的空間只能放入和運輸 相關的船,故正輕空母、高低速戰艦、重雷巡、潛艇皆不能放入;二隊旗艦必須為輕練巡 ,至少3驅逐,剩下的空間只能放驅逐或是重航輕練巡(輕練巡最多只能再放入1,故像3輕 3驅是不行的),其他船種一律禁止。 3.首次關卡出現雙血條機制:運輸階段通過後再進入普通的削血斬殺階段,若此種關卡要 變更難度,需要從運輸階段重新來過 4.削甲系統調整:若削甲系統成功發動,則王點的圖像、語音皆會有變化來告知玩家削甲 成功,並將重置時間調整至每日4點,且活動結束前24小時的那次4點不重置;然而若在有 削甲機關的關卡中變更難度的話,機關也會重置,要重新啟動 5.空母棲鬼/棲姬自從14夏出現以來首次缺席於活動中 6.自14秋以來,目前活動中第一次活動尾關不是聯合艦隊出擊(且是以水雷戰隊出擊) L.16冬:出撃!禮號作戦 1.新戰鬥點:空襲戰──我方的飛機僅作為防禦敵方飛機用,並不會進行攻擊。空襲一次 完即結束,無法夜戰,戰鬥評價將由我方受損狀況判定 2.首次出現因我方編成不同而有不同的出發點,直接讓玩家有不同開始點走不同路。 M.16春:開設!基地航空隊 1.新系統:基地航空隊──可在我方基地配置飛機,在關卡開始時指定要攻擊的點,並在 我方進入該指定點時,在開幕空襲之前先讓基地航空隊攻擊,減少敵方的空戰力、攻擊機 數,甚至減少敵艦數量。另外,後期關卡中,敵方也會對我方航空基地進行空襲,造成飛 機、資源損失 2.首次出現支線關卡──無論該關是否進行攻略,都能夠打主線 3.削甲系統調整──此次無重置,且變更關卡難度不會重置機關 4.自16冬E-1為反潛作戰以來,目前唯二活動首關不是反潛關卡 2016/6/30更新: 新系統:開幕反潛──只要符合「艦娘自身帳面+裝備的反潛值在100以上(改修並不影響 判斷)」以及「至少裝有一聲納(93式、三式、四式都可以)」這兩個條件(五十鈴改二 、龍田改二、Jervis改、Jenus改、SBR改、Johnston、Fletcher例外,她們無條件能進行 ),在開幕雷之前能夠先進行一次反潛(順序一樣照射程決定),減少敵潛艇造成的意外 。不過注意一點:若是在聯合艦隊下,只有二隊能進行開幕反潛,一隊就算符合上述兩條 件,也不會參與。另外,敵方的ハ級後期型elite、ニ級後期型elite、驅逐古姬一樣有開 幕爆雷的能力,這只能依賴基地航空隊、開幕空襲和支援處理了。 17春新增了海防艦,門檻只要60就能觸發(若在75以上,甚至不需要聲納,只要裝備的總 對潛值在4以上就能發動);護衛空母的門檻則是65(需要有反潛值的飛機,大鷹未改時更 需要專屬反潛隊飛機才可);敵方的紅輕母改、金輕母改也具有開幕反潛能力,一樣只能 靠陸航、開幕空襲和支援打沉才算安全(即使大破、飛機全滅一樣有能力大破我方潛艇) N.16夏:迎撃!第二次マレー沖海戦 1.基地航空隊之調整──   1-1.將非偵察機類的一隊機數將12機調整至18機,能減少被輕巡ツ級對空成功一次就     把一隊飛機打空而熟練度歸零的狀況,但對於會對空CI的炮台小鬼,萬一成功發     動對空CI,依舊難以防止小隊飛機全滅。   1-2.航程由最長的飛機改成最短的飛機來決定,但可透過放入航程較長的偵察系飛機     /飛行艇增加實際能作戰的距離,拉長公式為√(偵察機作戰距離最長者-航空     隊中作戰距離最短者),但距離最多增加3   1-3.將配置轉換的時間由20分鐘縮短至12分鐘   1-4.陸攻的攻擊方式會依照攻擊目標而自行判斷要用雷裝或是爆裝,若打水上目標會     用雷裝攻擊;若打陸地目標會用爆裝攻擊。   1-5.基地航空隊攻擊時,敵方的偵查機也會加入空戰,故實際要抵達特定狀態的空戰 力會比原先空襲階段來得稍微多一些 1-6.將防空的效果增強,如果能夠在敵方空襲時,防空隊取得空優甚至空確時,壓低     資源、飛機的損失,甚至零損也非不可能。而也有機關要透過成功防空來啟動 1-7.敵方空襲的次數會根據難度的不同而會有改變 2.首次出現削甲系統作用在不是王點的戰鬥點的情形。另外,機關解除成功會附上任務達 成的音效 3.空襲戰戰鬥點以及敵方空襲時有動畫顯示,讓玩家知道將會發生何事 4.首次出現王的血量「不會」因為進入最後一擊階段而發生變化時,讓玩家不進入最後一 擊階段而過關 5.自從後期型驅逐elite以及PT小鬼群於15夏/15秋活動中誕生以來,於這次活動缺席 6.空襲時,我方的飛機會根據類型的不同而有變化,不再只是依照分類攏統顯示(並非跟 著活動上線時更新,而是中途以不停機更新方式追加) 2016/10/5更新: 新系統:深海聯合艦隊──於6-5出現,敵方在6-5使用空母機動部隊,戰鬥流程如下: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲→[支援](中部海域無支援,但活動有支援的話會出 現於此處)→[開幕爆雷](該關無潛艇,但有潛艇且能開幕爆雷的話會在這)→開幕雷 擊(敵方12隻皆會是雷擊目標,不會只雷擊二隊)→我方艦隊砲擊敵方二隊→閉幕雷(一 樣敵方12隻皆是雷擊目標,且敵方只有二隊能閉幕雷)→我方艦隊砲擊敵方一隊一輪→[ 我方艦隊「由上至下」砲擊敵方全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜戰 至於進入夜戰時敵方由哪隊參與看二隊損傷狀況,詳細判定如下: 依照敵方二隊的殘存程度,換算成積分。 其中敵方二隊旗艦未擊沉,積分+1;接著每一艘小破以下的船,積分+1;每一艘中破的 船,積分+0.7,大破以上的船則不加分。 當這積分<3,便能追擊敵方一隊,否則會被敵方二隊殿後。 O.16秋:発令!「艦隊作戦第三法」 1.基地航空隊調整:固定每關能出擊隊伍的數量,多的只能作為防空使用。 2.首次出現基地航空隊完全無法讓戰鬥機護衛的點(E-5王需要距離11,靠大艇拉零戰21型 也只能到10,故無法護衛,不過當時敵聯合艦隊在空戰時沒有對空迎擊階段,故不至於每 出擊一次都讓熟練度歸零,但還是會掉) 3.標籤鎖船系統調整:首次出現會根據所選難度而有貼不同種數量標籤的情形(E-5如果打 甲,會貼第四種標籤,導致前面關卡用的船都不能在這關用;乙、丙則無限制,能全員全 力出擊) 4.首次出現機關系統不是作用在削甲上,而是新增距離王點較近的第二出發點。從第二出 發點出發能夠以較短的距離進王,能夠保存自身艦隊實力,而非像16夏E-4那樣出現進王幾 乎無燃料導致迴避大減,被一部分玩家批評「強行推銷速吸&洋上補給」 5.削甲機關系統調整:若切換難度時,切換到的難度是甲難度,之前所做的啟動機關的準 備、行為都會被重置,需從頭重新來過;乙、丙則無這個問題,能夠保留進度。另外削甲 機關解除成功除了有任務完成音效,王的圖像也會變。 6.首次出現聯合艦隊VS聯合艦隊的戰鬥,流程根據我方的組成而有不同,以下描述戰鬥詳 細流程: 我方水打的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦 出場時發生)→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標)→夜 戰(詳細判定如上述) 我方機動、輸送的場合: 索敵→基地航空隊攻擊→開幕空襲(一、二隊的空戰力一起計算)→支援→開幕爆雷→開 幕雷擊(只有二隊參與,但雙方12隻都會是彼此雷擊目標,不會只雷擊二隊)→雙方一隊 互相砲擊一隊一輪→雙方二隊互相砲擊二隊一輪→閉幕雷(一樣雙方12隻皆是雷擊目標) →[雙方一隊「由上至下」互相砲擊彼此全體一輪](若此戰鬥有戰艦出場時發生)→夜 戰(詳細判定如上述) 7.聯合艦隊VS聯合艦隊戰鬥時,若進入夜戰,一隊MVP不再固定是旗艦,而照樣是傷害輸出 最高者 8.首次出現我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正,能打出超出平常的傷害(這次E-5是以 十字路核試驗為背景,故長門、歐根、酒匂、以及通關後的獎品Saratoga皆有此補正) 9.首次有敵方棲姬級敵人在「非斬殺期且擊破」結束戰鬥時有「途中擊破」的台詞,而非 只有斬殺成功後才出現的「遺言」(E-3的水母水姬,但她一樣有遺言) 2016/12/9更新: 1.新系統:噴射強襲──將噴射機裝備於船艦後(目前僅五航改二甲能裝),在一般的開 幕空襲前追加一次專屬於噴射機的空襲攻擊,噴射強襲只能被噴射機空戰攔截,但一樣會 吃防空砲火,故消耗較普通飛機更為快速。另外,運用噴射機時,只要一旦啟用噴射強襲 就會消耗鋼,且是每戰消耗(根據當時剩餘機數決定,而非每次都是完整數量),故玩家 的鋼存量一旦歸零就不會發生噴射強襲,但還是會正常空襲,不會不出擊(若有1以上卻 不足支付強襲的鋼量時,一樣會強襲,強襲後鋼歸零)。最後,將噴射機放於基地航空隊 時一樣會在正常的基地航空隊的空襲前強襲一次(叫一隊集中攻擊同點兩次時,一樣只強 襲一次) 若船艦和基地航空隊皆裝備噴射機時,空襲順序如下: 「基地航空隊噴射強襲→空母噴射強襲→基地航空隊普通空襲→開幕正常空襲」 2.面對敵聯合艦隊戰鬥時,敵方的防空砲火修正為會正常作用,所以在無戰鬥機提供空戰 掩護時指派攻擊機攻擊有空戰力的點是叫飛機神風特攻,熟練度非常容易歸零,打擊效果 也會大打折扣 2016/12/22更新: 補強增設調整:可於增設格裝機槍、裝甲類的裝備(一樣會受到原先能否裝備的限制), 增加配裝靈活度以及生存力,但曾引起爭議(逼玩家課金等論戰) 2017/1/10更新: 1.補強增設調整:可於增設格裝「改良型艦本式タービン」這個渦輪裝備,能減輕速度改 變船速(以下描述)的裝備格壓力 2.新系統:船速提升──在艦娘裝備欄中同時裝備「改良型艦本式タービン」以及「強化 型艦本式缶」或是「新型高溫高圧缶」這兩種鍋爐裝備其中之一,可提升該艦娘的船速, 用來規避一些如低速溝等對玩家不利的路線。然而對於低速、航空戰艦而言,需要變成「 高速+」以上才能進入二隊,故實用性有疑慮(至少綁三格裝,就算打洞,最多兩格的空 間頂多只能夜戰二連,日戰完全沒有觀測、連擊)另外,海防艦無法裝備這類裝備,所以 海防艦無法以任何方法提升船速 P.17冬:偵察戦力緊急展開!「光」作戦 1.首次冬活導入標籤鎖船系統 2.此次敵方「不會」空襲我方的基地航空隊,故不需要防空 3.像1-6那樣「走到終點進行運輸」而沒有王點的關卡首次在活動中採用 4.首次出現根據不同難度而有不同的導航條件,例如: 例1:E-2的出發點,在運輸聯合且全高速的前提下,神風型以2分計,皐月、文月 、水無月、長月、三日月這五艘以1分計的話,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙則是 3分即可 例2:E-3紅血階段攻略時的L點,甲需要水打且全高速才能走最短路徑,乙以下沒 有船速限制,只要水打即可 5.首次出現根據關卡攻略的進度而導航發生變化(E-2當運輸條剩四分之一以下時,會發生 倒退嚕的狀況,故這時要改用水打或是機動) 6.首次出現「運輸任務道具」的關卡,要透過作任務獲得並裝備運輸之。然而到了運輸點 後,如果因索敵不足歪航、勸退、或是王點B勝以下導致運輸失敗,任務道具會消失,需重 新做任務獲得。 7.首次有關卡同時需要通常艦隊以及聯合艦隊的作戰 8.首次出現敵方聯合水打部隊(E-3運輸階段的重巡棲姬) 9.首次有關卡能使用基地航空隊,卻非一開始就能用,而是透過完成一定的要求(此次是 運輸完成)才解鎖。 10.首次將機關系統以任務形式出現,直接告訴玩家要做什麼來解除機關 11.首次出現斬殺期是要將血條消完才出現的機制(進入斬殺期卻斬殺失敗時會退回到消血 期的狀況目前疑似是Bug),這機制解決了「斬殺期王的血是變少的模式時,發生『明明把 王的血打空卻還有殘血要再斬一次』或是『沒進入斬殺期將王的血打空就偷溜過關』」其 中之一的情況,不讓玩家賺,但也不讓玩家虧。 12.戰艦棲姬自從13秋初登場以來首次缺席(不計蒼鋼/海霧聯名活動的話)於活動中 13.戰艦レ級首次於活動中出現(在E-3,但若走純潛艇運輸來攻略是不會遇到的) 2017/3/17更新: 將「日戰砲擊」這個階段的火力上限從150調至180(空襲、支援、開閉幕雷、反潛的火力 上限維持不變),我方可以比較容易中大破ヲ改或是戰艦棲姬、空母棲姬等重甲單位,但 相對的原先有著「不被爆擊且無徹甲彈補正下能滿血硬扛火力上限一擊」的大和型和愛荷 華也有機會被滿火力下一發大破,至於是好處還是壞處要看關卡的配置了 2017/4/5更新: 1.新增「攻擊型輕空母」:此種輕空母在遇到水面艦和潛艇混編的場合依然優先攻擊水面 艦,但依然有著反潛能力(目前有鈴谷航改二、熊野航改二) 2.補強增設調整:對於阿賀野型、最上型改二、練巡、明石、大鯨、由良改二可於增設格 裝「8cm高角炮」(含上位版的+增設機槍)的副炮,能多一個空間放岸轟裝備,讓這些船 的岸轟能力提升(尤其像遇到16春E-7那樣的關卡,大淀的貧弱對水上夜戰火力有可能浪費 一個火力點,但阿賀野型打洞裝8cm加兩個WG42就能避免這情形;由良改二因為可以裝備戰 車、內火艇,對陸地殺傷力可以更高) Q.17春:出撃!北東方面 第五艦隊 1.自從14春開始活動中有新驅逐艦開始,首次在活動中沒有新驅逐艦 2.首次出現「三階段作戰」(E-3:開點→運輸→斬殺) 3.首次有著「作戰目標點一開始沒有出現在地圖上,得透過機關解開」的設計(E-3) 4.首次有二階段作戰不是「先運輸後斬殺」,而是「依序有兩個斬殺目標」(E-5) 5.「我方特定艦娘在特定關卡有著特殊補正」重新導入,但這次補正算是「給予一些增傷 機會」而非像上次16秋那樣「無堅不摧」式的補正 R.17夏:西方再打通!歐州救援作戦 1.首次有機關開路不是為了削甲、攻略、改變出發地,而是為了打撈(E-1) 2.首次有機關開路是為了攻略,但非新增節點、改變出發地,而是追加捷徑(E-2、E-7) 3.首次敵方聯合艦隊擺出第四陣型(單縱陣),導致開、閉幕雷的危險性大幅上升 4.首次有關卡運輸量達到四位數(E-6) 5.首次敵方艦隊同時出現「陸地目標、一般水上目標、魚雷艇、潛艇」四種屬性的敵單位 ,導致我方船艦一旦選錯攻擊目標就會慘不忍睹(E-7港灣點) 6.此次關卡機關只要一切換難度,一定會重置(無論由簡切難或由難切簡都會重置) 7.PT小鬼群重新出現,這次迴避能力恢復到15秋剛實裝的水平,但組合複數特效裝備(機 槍、小口徑主炮、熟練見張員;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能賭必中的 爆擊 8.潛水棲姬自從15秋初登場以來,首次缺席於活動中(這次是血量更多,但裝甲較薄,會 開幕雷的「潛水『新』棲姬」) 2017/9/12更新: 1.新系統:戰爆聯合──在空戰狀態取得空優以上時,空母系能使用。在空母上至少裝備 各一個艦攻和艦爆(可再搭配一個艦爆或是艦戰,傷害倍率更高),進一步提升空母系的 基礎火力,但這時此系統不受熟練度加持,使得使用上並不如全艦攻洗地來得好。另外噴 射機不能參與此系統。 2.新系統:空母夜戰──在空母系上同時裝備「夜間航空作戰要員」以及「夜間戰鬥機」 或「夜間攻擊機」(Saratoga改二內建夜間航空作戰要員,不須額外裝),能讓空母在夜 戰也能給予正常的傷害,而非只能站樁發呆或是打醬油。特殊裝備組成下甚至也能擁有直 上夜戰火力上限的爆發力! 2017/9/29更新: 近代化改修系統調整:使用海防艦作為近代化改修的材料,能夠提升目標船艦的運、對潛 甚至血量,可用來擺脫「4倍血的詛咒」或是降低開幕爆雷等級、裝備的門檻。任何海防艦 都有機會提升對潛,但血量必須湊齊「同型不同名」的海防艦2隻以上才有機會上升。 2017/10/18更新: 戰爆聯合系統調整:讓熟練度也能加持於此系統,確立了「在空戰條件允許且不適合洗地 」的狀況下能盡量用此系統就用,但一樣不支援噴射機。 2017/10/25更新: 基礎戰鬥系統調整: 1.將對潛的火力上限從100提升到150,能更清楚的分別3格裝備的船和4格裝備的船對潛火 力的差距,不再是「能開幕爆雷的狀態下大家都差不多」,也更容易擊沉敵方的潛艇系棲 姬。由於我方潛艇的裝甲只能以不堪一擊形容,所以敵方的對潛火力上限上升對我方不造 成任何負面影響。 2.將20.3cm(2號)砲的夜戰補正加上,補正同3號炮為15%,但一樣會被普通的20.3覆蓋 3.新增驅逐艦夜戰的「主砲+魚雷+電探」和「魚雷+電探+熟練見張員」兩種CI,以火 力為代價換取較高的發動機率(前者可和原本的炮雷CI做複合判定) S.17秋:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(前篇) 1.支援系統調整──    1-1.支援類型判定條件調整:將空襲支援的條件從3空母系以上改成2空母系以上  (航戰、航巡算1/3台空母),另外無戰艦僅重巡的支援變成雷擊支援,使得      以前常用的「經濟魔術砲彈」無法再使用。    1-2.若空襲支援中空母有輕空母存在,則空母系身上的飛機能夠對潛艇造成傷害,      但火力大部分只能攻擊紅色以下的量產型潛艇,要無傷通過潛艇點還是得配合      開幕爆雷,不過這還是能幫忙開幕爆雷者更能有效攻擊較為致命的目標而不會      浪費。對潛支援只計算「艦載機的對潛值」,所以水雷船裝反潛裝在支援無效    1-3.支援也能在開幕夜戰中到來,但空襲支援例外。空襲支援要等到夜轉日後才會      出場 2.新系統:遊擊部隊──此種部隊只能在「第三艦隊」上編成,可單艦隊七艘船出擊。      一旦編入第七艘,就只能在特定關卡(E-2、E-4)出擊,不能演習、遠征。 3.新系統:遊擊部隊的單艦撤退──在遊擊部隊旗艦裝上「遊撃部隊 艦隊司令部」裝備,      可在僚艦大破時使其單獨離開,離開者損傷可能會更嚴重(但不會沉)。和聯      合艦隊司令部一樣,中途離開者士氣降至紅臉且燃彈皆空,同樣地一次只能撤      退一艘,若複數大破還是得全隊撤退或冒沉船風險進擊。 4.新系統:對敵聯合開場夜戰──進行兩輪夜戰,敵方第二艦隊先攻,第二輪輪到敵方第      一艦隊。而此夜戰過程,是以「射程」來排順序而非「棒次」,我方的攻擊目      標兩輪都是敵全體,大破的船一樣喪失夜戰進攻權利。 5.基地航空隊調整:搭配對潛值7以上的飛機時,該飛機可實施對潛攻擊。 6.基礎戰鬥系統調整:新增「警戒陣」此陣型,該陣型可讓5號艦以後的船迴避、掩護率上           升(驅逐艦可更能發揮此特性),但3號艦以前的火力下降。適合用           在一些道中明顯打不過,要以迴避撐過去的戰鬥點。但此陣型是活   動期間限定,活動結束後就移除。 7.此活動中的戰鬥消耗有做調整,避免進王只能等著排隊槍斃,調整如下──    6-1.純潛艇點的燃料消耗改成8%(原先是20%)    6-2.空襲點消耗燃料6%、彈藥4%(原先是燃料8%、彈藥4%)    6-3.對PT魚雷艇的開場夜戰消耗燃料4%、彈藥8%    6-4.其他開場夜戰則是燃料、彈藥各10%(若轉日戰,則為燃料20%、彈藥30%) 8.夜轉日睽違4年重新導入,條件暫定為「敵第二艦隊擊沉一定數量以上」,而轉日戰時,  敵方第二艦隊會離場,成為一般艦隊的戰鬥。 9.第一次有活動分成兩部分,一季打一部份。 10.首次出現三段血條的關卡(E-3,斬殺1→運輸→斬殺2) 11.首次有關卡需要將三種聯合艦隊對應三段不同的內容(E-3,斬殺1要水打,運輸用運輸  ,斬殺2要機動) 12.首次有標籤不是作用於鎖船,而是「分成不同出發點的攻略」(E-4,若遊擊隊全貼「  志摩艦隊」標籤,則從志摩路線出發,否則從西村路線出發且對沒標籤的船貼「西村艦   隊」的標籤) 13.首次破台時,有主場艦娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台語音。 14.首次有超過30個點的圖,導致英文字母不夠用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表現(E-4)。 15.首次有過了最後一關,多附上一個除了甲乙丙之外的過關徽章(海峽章,但目前效果   不明) 2017/12/11更新: 基地航空隊調整:讓對潛值在7以上的水偵一樣有反潛能力,但由於機數和偵察機本身的 性質,導致對潛效果可有可無。 2018/2/5更新: 新系統:對空噴進彈幕──在航戰、航巡、空母、水母裝上「12cm30連裝噴進砲改二」這 裝備,有機率觸發對空噴進彈幕,一旦成功觸發,則該船不會受到任何空襲傷害。但這系 統只能保護裝備者自身,沒有對團隊防空做任何幫忙。要注意的是,這系統是「將指向裝 備者的空襲無效化」,而非「將指向裝備者的空襲導向到其他船艦」,所以並不會增加其 他船被空襲的機率、傷害。伊勢型對於這系統的觸發成功率有額外補正。 T.18冬:捷号決戦!邀撃、レイテ沖海戦(後篇) 1.自選難易度系統調整── 1-1.新增比丙難度更為簡單的丁難度,讓新人或是沒時間打活動的人快速通過。       和丙難度一樣,一樣不會檢查鎖船標籤,通過丁難度後下一關一樣不能選擇       甲難度(並不會連乙難度都不能選)。 1-2.若從高難度切換到低難度,這次不再需要全部從頭來過,而是當前血條恢復   約四分之一,而解除機關進度一樣保留。但若是從低難度切換到高難度,一       樣要一切重來。 2.首次前後半段關卡隔超過一天開放(原先約需三天,但最後花了快五天) 3.新系統:NPC友軍艦隊──一部份的關卡中,正常的日戰結束後,在我方二隊夜戰攻擊之 前,會出現NPC的隨機一支艦隊進行一輪夜戰,好一點的增加我方擊破斬殺的機會,不好的 也能減少敵方二隊殿後無法攻擊一隊的情況。但該NPC友軍艦隊無法做到「收工結束戰鬥」 (打不死最後一台但不限於敵旗艦,如果敵旗艦在敵方剩餘兩台以上的時候是打得掉的) 。NPC友軍艦隊的攻擊結束後才輪到我方二隊夜戰,而是否能追擊敵方一隊也在這時候判定 4.自從情人節立繪登場以來,首次不使用情人節立繪、語音打冬季活動。 5.首次有機關是限定難度才有的(E7P2的增加史實艦傷害倍率,這機關只有乙以上有,丙 丁則無,使得甲、乙的P2比P1簡單,而丙、丁的P2比P1難) 6.此次需要防空空優來解除機關的場合,不需要無傷,只要抑制在「不損失機體(50以下 )」就可以 7.首次關卡會根據不同出發地貼上不同標籤(E2,用全乾淨的遊擊部隊編隊出發會貼西村 標,否則會貼栗田標,導致丙丁難度一樣要注意標籤) 8.首次有關卡看速度條件是由「原速度」來判定,提速無效(E4) 9.首次出現要「三段斬殺」的關卡(E6) 10.首次出現「棲姬」型敵方單位的改(E6P2、E7P1) 11.警戒陣在活動期間內復活,但削弱了非驅逐艦的迴避,使得通過道中率稍微下降。 12.為了呼應這次活動是「一期最終活動戰役」,破台後除了主場艦娘的感言,還有片尾曲 2018/4/6更新: 補強增設調整:對於大淀、大鳳、大和型改可於增設格裝「10cm連裝高角砲砲架」(含上 位版+增設機槍)的副砲,可多一些戰略價值,例如大淀可以不犧牲彈著觀測射擊下維持 裝雙WG42的岸轟配置,武藏改二在聯合一隊裝雙主砲+水偵+徹甲彈+電探+打洞副砲, 可讓晝戰只單次攻擊的機率大幅降低(代價就是不能固定雙主觀測或是連擊,以降低上限 的代價換取提高下限) 2018/8/17更新: 1.此遊戲由Flash變更成HTML5,核心大改,遊戲也大改版,除了1-6、3-5和Zone6的關卡外  全部調整、修改,也因此將攻略進度重置,得再打過一次。 2.將17秋的活動消耗正式導入於通常地圖,使得部分關卡攻略可以有不同的做法(6-3可不  必刻意閃一個道中點,進王仍然有滿火力;6-5的下路變得可行,不會斬不掉) 3.經驗獲得也幾乎修改成每戰鬥點都不一樣的方式,導致之前的「反覆周回第一點練功」  速度相當慢了(經驗固定的關卡只剩下3-5、6-1、6-2,3-5在2018/11/16也修改成可變  式了) U.18初秋:抜錨!連合艦隊、西へ! 1.首次標籤數比關卡數還多的活動(打甲者,E5還有兩種標籤要遵守且不得拿之前用過的  船用,也不得混搭;乙以下就只有貼標籤,沒有出擊限制,但仍然不得用在之前乙難度  以上的關卡) 2.首次有破甲機關必須進入最後一擊階段才可實行,無法一開始就解除機關  甚至「不使用機關就斬殺」後也無法補解除,導致以後周回比較困難(E5P3) 3.首次出現「裝備、船艦特效只對王有效」的情形發生(E3P3),導致有特效者打錯敵單  位非常浪費(甲難度尤其明顯) 4.首次出現「特定裝備帶太多會歪掉」的狀況(E4P2,帶太多戰車、內火艇會歪) 5.游擊部隊無法於此次活動中使用 6.新系統:「Nelson Touch」──符合以下條件 6-1:納爾遜放旗艦     6-2:納爾遜自身小破以下 6-3:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     6-4:所在艦隊沒有潛艇 6-5:奇數號位置必須是空母系以外,在砲擊戰時用砲擊的船 6-6:必須使用複縱陣(聯合艦隊則是第二陣型) 6-7:不是演習 則有機會在納爾遜攻擊時,1、3、5號位的船可一起攻擊,此時若是T不利,火力補正為2.5 倍,其它則是2.0倍(但一樣會受陣型補正影響)。由於一場出擊這系統只能使用一次的關 係,要在何時啟用成為玩家考慮的地方。(由於游擊部隊不能在這活動用,故放滿7船的游 擊部隊能否發動這機制,7號位會不會加入攻擊還是未知數) 7.睽違一年,這次活動最後沒有限制全高速。 8.自17春新增海防艦以來,首次活動沒有新海防艦(福江是在18春的食材蒐集時初登場) 2018/11/16更新: 新系統:「長門一齊齊射胸熱炮」──符合以下條件 1:長門改二放旗艦     2:長門改二自身小破以下     3:2號位置必須是戰艦系 4:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     5:所在艦隊沒有潛艇 6:2號位置的戰艦系不能大破(中破還OK) 7:必須使用梯形陣(聯合艦隊則是第二陣型) 8:不是演習 則有機會在長門改二攻擊時,自己先攻擊兩次,接著換2號位的戰艦攻擊一次,火力補正為 長門自己的前兩次攻擊為1.4倍,2號位的戰艦為1.2倍。若2號位的戰艦是陸奧改,則各自 的倍率可乘上1.15。 同樣的一次出擊只能使用一次,而且該戰鬥發動過後,長門和2號位戰艦的彈藥消耗將比平 常多一半,導致除了王點外很難發揮。而且由於是梯形陣發動,付出的代價比納爾遜特殊 攻擊大太多(當時尚不知道聯合艦隊也能使用,因為沒有對應梯形陣的聯合艦隊陣型), 罵的聲音比讚的聲音大太多了。 2018/12/07更新: 將「長門一齊齊射胸熱炮」加入徹甲彈和水上電探的補正,分別可乘上1.35和1.15。三種 補正可累積乘算,最多為長門約2.49倍,陸奧2.51倍。然而依然不改通常艦隊中使用此系 統代價龐大的事實。 V.19冬:邀撃!ブイン防衛作戦 1.此活動是17冬以來睽違2年的小規模活動(僅3關,但不代表能隨便打) 2.首次有著「同一艘船在複數個不同標籤關卡都有額外倍率補正」的情形。 3.新戰鬥點:雷達射擊──我方一旦遇上此點將直接進入戰鬥,無法選擇陣形。戰鬥內容 是我方單方面的遭受敵方一輪砲擊,完全沒有還手的機會。另外和空襲點不同,潛艇一樣 會被有反潛能力的單位攻擊,沒有我方單位能夠免疫。但這些雷達射擊埋伏點可透過裝備 足夠的電探來迴避,並沒有要非吃這些埋伏不可。 4.解除機關時,若要在關卡上的空襲點取得空優/空確達成條件時,必須有基地航空隊的 協助,若只靠玩家自己的艦戰架&水戰架取得的空優/空確是不算的。防空也一樣,必須 有基地航空隊的防空取得空優/空確且損傷輕微才行,靠敵方空襲炸歪沒炸著依然無效。 5.由於時間的關係,首次艦娘們不是穿著情人節服裝,而是穿著新年服裝來打冬活。 6.這次活動是少數的「只靠特定角色在特定關卡的額外補正」來攻略,而沒有削甲。機關 只有開路、新增出發點而已。 7.將睽違5年半的南方棲鬼系列重新拿出來使用,但調整過能力。然而調完能力之後一樣 適用在常規關卡,導致5-3、5-5的攻略難度也增加。 2019/02/27更新: 1.陸奧改二的特殊攻擊:伴隨著陸奧改二,她也獲得了和長門改二一樣的特殊攻擊,條件 和效果和長門改二的特殊攻擊一樣,故不重複贅述。 2.調整梯形陣的攻擊補正,將原先0.6倍的炮擊火力調成0.75倍,雷擊係數不變,反潛由 1.0倍調成1.1倍,迴避稍微上升,讓玩家若要使用長門/陸奧/科羅拉多的特殊攻擊時火 力犧牲減少,多了利用的動機。 2019/03/22線上更新: 將部分命名隊的艦攻/艦爆/陸攻、普通瑞雲以外的瑞雲、噴射機導入「對空射擊迴避」 ,使得這些飛機面對防空砲火時所折損的飛機減少,使得攻擊機比較容易留存,讓空母系 的啞火率降低,飛機的熟練度也比較不容易歸零。 2019/03/27更新: 1.新系統:海空立體攻擊/瑞雲立體攻擊──在取得空優以上時,伊勢型改二裝備「一主 砲+2個彗星634隊/2個瑞雲系」時,能作的特殊攻擊。攻擊力補正雖不如一般的主炮彈著 觀測(彗星是1.3倍,瑞雲是1.35倍,而主砲觀測是1.5倍,還不計少裝主砲的火力差), 但在活動時,像是需要電探的位置時而無法正常配彈著觀測裝時,可做為一個選項。 2.將部分艦爆設定成可岸轟艦爆,能夠讓空母系在配成戰爆聯合攻擊裝備時也能夠進行岸 轟。但依然「無法對陸地目標發動戰爆聯合」(因為對陸地目標而言艦攻是不存在的), 而用了可岸轟艦爆也無法做到像18初秋E5P2的「自動鎖頭」也需要注意。 2019/04/22更新: 1.近代化改修系統調整:若使用複數個神威作為改修材料用在神威自身、瑞穗、阿賀野型 、大和型上時,能夠增加目標的血量上限,但這上限是和海防艦能提供的2共通的。若目標 是神威或瑞穗,則使用複數個瑞穗也能夠達成相同效果(但1神威+1瑞穗這樣是不行的) 2.演習時,若有艦載機遭到擊墜,則該飛機的熟練度不會再下降,但也無法利用演習提升 飛機的熟練度。 W.19春:発動!友軍救援「第二次ハワイ作戦」(發動!友軍救援「第二次夏威夷作戰」) 1.友軍艦隊系統調整──   1-1.可在母港畫面上方的「友軍艦隊」處設定友軍會不會在特定關卡中出現。   1-2.若選擇請友軍來,可以6個高速建造劑的代價聘請較平常更強力的友軍到來,雖是     高機率卻非100%,然而若強力友軍沒有登場,則高速建造材不會被消耗。若玩家     所持的高速建造材不足6卻不是0時,一樣可全數使用聘請強力友軍到來(目前不     知道缺的個數是否會對強力友軍到來率造成影響) 2.首次有「該關卡過關後解除標籤限制」,可無視標籤,全船進入該關卡(E5) 3.新增科羅拉多的特殊攻擊──符合以下條件 3-1:科羅拉多放旗艦     3-2:科羅拉多自身小破以下     3-3:2、3號位置必須是戰艦系 3-4:艦隊需放滿六船(聯合艦隊只看一隊)     3-5:所在艦隊沒有潛艇 3-6:2、3號位置的戰艦系也要小破以下(中破就不行了) 3-7:必須使用梯形陣(聯合艦隊則是第二陣型) 3-8:不是演習 則有機會在科羅拉多攻擊時,由三台戰艦依序攻擊,火力補正為科羅拉多自己1.3倍,2號 和3號的戰艦1.15倍。若2號艦是大七戰艦時,其火力會再乘上1.1倍;若3號艦是大七戰艦 時,其火力會再乘上1.15倍;若2、3號艦都是大七戰艦時,3號艦則變成乘上1.265倍。 至於徹甲彈和電探的補正和長門/陸奧的特殊攻擊一樣,不在此贅述。 4.首次有「新路線是靠將戰力條削減到一定程度以下才開啟」的設計(乙以上需削2/3,丙 以下也要削60%) 5.首次有「戰艦レ級在攻略路線上必經之路」的情形,尤其擺單縱陣或是警戒陣,導致二 隊必須硬吃下開幕雷造成進王戰力嚴重打折甚至直接勸退。 6.首次有「潛艇混到王點」的情況產生,導致玩家必須想辦法處理,否則會嚴重影響友軍 的火力 7.此活動開始,若有需要解除機關且有複數條件,改為「只要達成其中之一就有任務完成 的提示音」而非之前的「全完成才有」 X.19夏:歐洲方面反撃作戦 発動!「シングル作戦」(這裡的「シングル」是指鵝卵石 的「Shingle」,不是指單人的「Single」,所以請不要擅自改名成「ボッチ作戰」) 1.新要素:高高空空襲&攔截機──部分關卡的敵方空襲會有高高空轟炸機來空襲,而 我方必須要有高高空攔截機對應之,否則我方的實際防空空戰力將會大打折扣。 2.新系統:緊急泊地修理──將明石/秋津洲配置於「聯合艦隊」中的「一隊旗艦」以外 時,可在關卡中進入緊急泊地修理點時,將大破以外的單位修理一定程度再繼續攻略。不 過明石/秋津洲自己不能中破;且明石根據艦艇修理施設的位置能修兩隊全部且效果較好 ,秋津洲只能修二隊,但秋津洲在戰鬥/生存表現上較明石為佳,故仍是各有優缺。 Y.19秋:進撃!第二次作戰「南方作戰」 1.新增了重巡ネ級改和輕巡ヘ級改這類「Boss級雜魚」,這類Boss級雜魚當起Boss是真的 雜魚,但當起雜魚則會異常難纏,E5甲P2很容易因為這類敵單位的存在而大大增加被二隊 殿後,無法打王的情況。 2.驗證了明石和秋津洲的緊急泊地修理的性能差,明石可根據艦艇修理施設的位置能修兩 隊全部,且回血量為最多30%;秋津洲只能修二隊,回血量僅25%。另外緊急修理時需花 費「恢復血量×3」的鋼材,而接受修理的船其士氣值都會+7,可附帶臨時刷閃(如果以 士氣值49出門的話) Z.20桃:桃の節句!沖に立つ波 1.首次只有一關的活動。 2.這次活動,關於第三部分開捷徑的時候,如果切換難度,無論從難變易還是從易變難都 會重算解謎(當然從易變難就是活動關卡要重新來過) 3.重巡棲姬自從16冬初登場以來首次缺席。 4.自16冬以來首次沒有鎖船的活動(不要認為只有一關鎖船意義不大,系統是可以做到同 一關當中單艦隊、水打聯合、機動聯合、輸送聯合、遊擊艦隊都可以貼不同標籤的) 5.首次有活動關卡,卻完全沒有新船的活動。 以上,新增19秋到20桃之間的資料,若有錯誤、缺漏,一樣歡迎提出,我會修改。 個人目前心得:這次明石/秋津洲並沒有像上次19秋那麼重要,反倒是根據配置來決定的 (諸如要不要放一隊反潛隊在新棲姬那點+一些開幕爆雷要員換取二隊健康度?還是乾脆 放棄,只要求封印閉幕雷就好,到了緊急維修點只要二隊無人大破再修回來?),而這次 隊空戰力嚴重受限,機動部隊又需要全高速,對大七特攻非常不利,乾脆選用水打+洋上 補給的方式維持火力,也比較好保障二隊。 另外就是不僅敵一隊,敵二隊的血量也越來越厚,已經到了我方二隊處理不了,清不乾淨 的地步,導致機動部隊理想的「一二隊分工合作,讓一隊二輪砲擊穩穩清一隊」幾乎做不 到,反倒是讓我方二隊更容易吃敵二隊的砲擊/閉幕雷導致夜戰能力大減,甚至被敵二隊 殿後…… 唯一比較好的剩下友軍不再姍姍來遲這部分,但沖波改二及其相關任務沒在活動一開始就 放出而是中途加入又讓玩家罵聲連天…… 不知道各位怎麼想的呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.168.32 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/KanColle/M.1585052672.A.63D.html

28 則留言

md01yo30, 1F
重巡姬可以休息了,Ne改都比他可怕。(X

harrychang, 2F
怎麼想的就 大家都罵過N次了 懶得再提了 = =

tomalex, 3F
(′・ω・‵) ㄌㄐ任務鏈

tomalex, 4F
NGA老話題有人轉的 https://i.imgur.com/EOi90Zs.jpg
[閒聊] 歷次活動新要素、系統的整理至20桃

tomalex, 5F
(′・ω・‵) 僚艦1年之間 裝甲多了100
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32 臺灣), 03/24/2020 20:41:20

tomalex, 6F
「考試領導教學,任務領導通關」

moeliliacg, 7F
首次第一關就有兩隊陸航 跟尾關竟然只給兩隊陸航

harrychang, 8F
尾關只給兩隊陸航不是第一次(光作戰) 但那次沒空襲

md01yo30, 10F
補圖來源

shintz, 11F
接下來就是要出hp>100的pt小鬼擺二隊了

dsomd, 12F
以前的活動有沒有等友軍沒有獎勵的差別,這次有了

dsomd, 13F
這算新要素嗎?

pc945, 14F
那算是任務解的次數不同,並非友軍來援前後關卡獎勵有差別

pc945, 15F
這遊戲目前還沒有「0燈斬殺有額外Bonus」的機制

tomalex, 16F
(′・ω・‵) 這次就我講的內容

tomalex, 17F
要看更多自己去NGA翻就好了

x69toki, 18F
整理辛苦了,感謝分享

david011063, 19F
這次是第一次尾關沒送船的嗎?【 °ω°】

pc945, 20F
樓上,13春尾關就沒送船(送的是震電)

pc945, 21F
不過這次活動是第一個沒有送船的活動,有空我再補上

david011063, 22F
【 °ω°】13春~真古老

DorkKnight, 23F
好歹是送震電…

c055022, 24F
感謝整理

bigbear, 25F
13春送震電 這次送(ry

purplecake, 26F
疾風

x69toki, 27F
打洞機*2 (佛
※ 編輯: pc945 (1.34.168.32 臺灣), 03/25/2020 19:26:45

HukataNami, 28F
友軍按整體活動時間比例來看並沒有比較早吧

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