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[心得]《口袋裡的冒險》寶可夢首部原創日劇
工作就像玩遊戲,寶可夢遊戲教我的事
還記得在那個還是遊戲主機稱霸市場的年代,打電動的小孩總會聽過大人說一句「打遊戲
沒前途」這種嘮叨,結果如今這世代的變化,喜歡遊戲的人有些進入遊戲公司、有些是遊
戲直播主、甚至成為創作遊戲的人和職業玩家。
也越來越當年玩遊戲的孩子長大成了家長,玩遊戲已經不是當初偷偷摸摸怕被罵,漸漸變
成一個大家都知道也能理解的休閒和生活的一環。
寶可夢公司和東京電視台合作的真人日劇《口袋裡的冒險》,以1996年發行在黑白掌機
GAME BOY中《寶可夢-紅版/綠版》為出發點,敘述遊戲與生活的關係。故事以真白町長
大的女孩赤城圓香,懷抱夢想到東京做廣告工作,收到母親寄來的包裹中有小時候玩的寶
可夢遊戲和掌機,開始重玩起初版寶可夢,透過遊戲,來思考工作中遭遇的大小事。
《口袋裡的冒險》是什麼影集:
生為一個不太稱職的老任粉,從過去紅白機遊戲、掌機GAME BOY、一路玩到N64、GC、Wii
到現在的Switch,經典遊戲幾乎每過一個世代又會在接觸一次,如從點陣圖的瑪利歐一路
看到3D出現,薩爾達也從大林克、小林克玩到出現異色的無雙。
最近幾年童年的寶可夢遊戲的回合戰和收服機制,也都做出了更新,讓寶可夢的世界觀符
合上最近即時對戰跟開放式世界的潮流,遊戲家用機也與掌機界線模糊,從放在家種某處
變成可到處攜帶。
如以自己的寶可夢遊戲生涯來說,因為喜歡皮卡丘所以是從1998年《寶可夢 /皮卡丘》
才開始接觸,配合當時電視動畫的播出,可以說在學生群體中不管是小學或大學生都知道
寶可夢遊戲的存在。對於那個世代的孩子其實某方面與現代接觸手遊的孩子無異,電子遊
戲可以說是生活中重要的一環,只是差別在於當時玩電子遊戲並沒有太多選擇和轉蛋抽卡
機制,而是透過攻略交流和反覆遊玩發覺依些細節的樂趣。
寶可夢公司第一部製作的原創日劇《口袋裡的冒險》,是以真白町的赤城圓香到東京廣告
小公司工作,收到老家母親寄來過去的物品中,發現童年玩的掌機遊戲《寶可夢/紅版》
而開始重溫享受過去的遊戲時光。
在公司業務上赤城也遇到了挑戰,而在一邊工作一邊回味寶可夢初代遊戲的時光中,一些
想法藉由遊戲的進度與內容,讓她有所啟發,來突破困難解決許多工作困難與人際關係。
《口袋裡的冒險》的日劇內容很明顯是以「遊戲和生活」為主軸,裡面也是以小時候的玩
家長大後又重新回歸經典遊戲為主軸,但也同時藉由新生代接觸寶可夢的孩子之間的交流
,讓寶可夢的遊戲有不是新舊交替,而是新舊融合的感覺。從女主角所在的城鎮和名字都
有很明顯致敬寶可夢動畫與遊戲的影子,而在每集不到半小時的集數裡,解決問題的方式
也很有趣的以寶可夢對戰的風格進行,充滿趣味。
《口袋裡的冒險》分析與延伸:
這部日劇被一些熟悉特攝片的人戲稱為特效很少的特攝番,主要是裡面很多角色都有出演
過假面騎士、戰隊系列等特攝片的經驗,從配角或單集演出,很多都是東映的常客。
飾演女主角赤城的西野七瀨也是從過去《寶可夢/紅版》就開始接觸該系列的玩家,故在
一些訪談中有透漏許多跟遊戲相關的情節,會比較能進入狀況,也能較能理解由遊戲進入
職場生活兩方的結合。
這部劇很多部份是服務遊戲老玩家,在許多角色與人物上雖然是日本社會職場的背景,但
卻結合遊戲裡各種寶可夢的原素,例如寶可夢與公司人員的對應、解決困難與寶可夢對戰
兩邊的對比,此外也有像是道館、寶可夢中心、勁敵等等原素,可以說官方在製作該劇有
很認真的規劃每一集所要呼應遊戲中哪一個重點,就連四天王戰、成為冠軍後的生活等,
都與現實女角的生活有滿多重疊處,這些可以看見該劇的用心。
有意思的是《口袋裡的冒險》影集的目標族群應該就是放在初代接觸遊戲,如今將步入中
間份子的80、90世代。影集的動畫表現使用初代點陣繪圖模式,還細心的將當時點陣字體
給還原,也許用當時遊戲的GBM配樂,就連音效也是致敬初代遊戲,可以說老玩家可以在
這部劇找到很多熟悉之處。
並且在劇情中也有一些物品在現實中藉由商品和物品給還原,也埋了很多彩蛋跟最後一集
的結尾特典都是這部小品日劇有趣之處。
但在懷舊的同時,裡面也有表現出現代的孩子新一代的寶可夢,讓《寶可夢-朱/紫》版
本登場就是其中一點,女主角赤城圓香要遊玩初代《寶可夢/紅版》的同時,小學生正玩
著最新的《寶可夢-朱/紫》,雖然畫面展現不同,但卻彼此可以交流寶可夢的心得,可
以說寶可夢公司想透過這一點來表示,不管遊戲過了多久,寶可夢就是寶可夢不會因為時
代而有隔閡。
《口袋裡的冒險》值得一看嗎?
《口袋裡的冒險》是寶可夢另一種新嘗試,其實在這之前也有諸多不同種類對於寶可夢IP
的運用與革新,例如新動畫《寶可夢-地平線》以全新角色擔當寶可夢主角的操作,還有
《寶可夢-朱/紫》、《寶可夢/阿爾宙斯》的開放世界觀,與更多顛覆以往單一取向的
故事內容。甚至在寶可夢卡牌對戰也是過去一直到今的革新,甚至舉辦世界賽,證實關於
在遊戲之外寶可夢這產品與內容對世界流行文化的影響。
真人日劇《口袋裡的冒險》以遊戲玩家為主題,透過接觸過往的遊戲來呼應真實世界工作
的內容,並且讓女主角在寶可夢世界和真實世界有所羈絆,並認識新的夥伴一起努力,加
入很多遊戲中會有的彩蛋,是個相當輕鬆的小品。
但是其缺點也是顯而易見,從視聽率與觀眾評分上平平可以看出問題的所在,大量致敬和
與遊戲牽動是好事,但是在故事改編上往往為了要與遊戲有關連而讓事件與角色個性扁平
化,讓整部日劇內容變得太過於兒戲。
《口袋裡的冒險》有點介於有致敬有彩蛋;故事無聊硬要有,兩者之間,這讓整部劇的評
價變得不好,甚至還有拉垮的跡象。雖然我覺得遊戲回憶殺這點在劇中是使用的滿不錯的
,但是某些劇情就很莫名其妙,例如勁敵篇的故事,就是非常的無趣又拖戲,沒有代入感
也沒有啟發性。但並不是說《口袋裡的冒險》劇本都不好,而是在章回故事中,時好時壞
感太重、而且放在深夜檔播送又是過於兒戲的內容,收視沒起色似乎也是可想而知。
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