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[翻譯][ML]綿田慎也導演×塩谷大介CG監督訪談【

最新2023-10-25 08:59:00
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大家午安,我是和羽葉。 這兩天オタク總研的網站公開了一篇新的ML動畫監督訪談。 這篇訪談中可以看出綿田導演是多麼重視ML的一個人,也能夠理解白組是用多麼高的標準在 用心面對這部作品,採訪者千葉老師也是アイマス界的老熟人,提問都相當精確且有意義。 ML動畫能夠盼到綿田監督,加藤劇作家和白組做出如此理想的作品,真是感激感謝。10年的 等待是值得的...... 前篇沒有動畫本篇的劇透可以安心觀賞,後篇有關於二三幕的消息就待日後電視版播出後再 補上。 其他與動畫相關的訪談也正著手進行中,不過大多都有劇透問題因此暫時不會放上來,還請 耐心等候。 那麼,以下正文。 https://i.imgur.com/UvuevV9.jpg
[翻譯][ML]綿田慎也導演×塩谷大介CG監督訪談【
原文網址 前篇https://0115765.com/archives/44281 後篇(有劇透注意):https://0115765.com/archives/44371 ----------------------------------------- 盼望已久的動畫化,其背後故事的揭秘 - 《Million Live!》動畫 綿田慎也導演×塩谷大 介CG監督訪談【前編】 『Million Live!』是『偶像大師』系列作之一,於2013年發行第一款社交遊戲,並於2017 年推出了遊戲『偶像大師 Million Live!劇場時光』(以下簡稱『MLTD』)。在作品迎來 十周年的今日,盼望已久的動畫化終於實現了。 本動畫的導演是曾負責《鋼彈創鬥者 潛網者》等作品的綿田慎也先生,系列構成和劇本則 由參與《アイカツ!》、《妖怪手錶!》等作品的加藤陽一先生擔當,動畫製作則交給經手 過《STAND BY ME ドラえもん》等作品的白組。個性豐富的偶像們在全CG技術的描繪下不僅 躍然紙上充滿活力,配上精湛的劇本和演出手法,讓最棒的感動與喜悅能夠藉由本作品問世 。 本次為了紀念電視動畫的播出,我們訪問了導演綿田慎也先生和白組的CG監督塩谷大介先生 。我們將在前後兩篇訪談中盡可能地向大家展現,受到製作人們(偶像大師系列粉絲的稱呼) 熱烈好評的這部作品誕生的來龍去脈。 (採訪/文:千葉研一・照片:編輯部) ※本篇採訪時間點為第一幕劇院先行上映之後。 透過本家動畫知曉『偶像大師』這部作品,ML則在遊戲開服時便開始遊玩 --劇院先行上映後,社交媒體和影片評論中都大受好評呢! 綿田:太好了,總算能夠安心了。第一幕上映時的週末舉辦了舞台發表會,我和劇作家加藤 先生和一些現場工作人員相遇時,大家都表示「總算可以鬆一口氣了」。當然我們不是為了 讓觀眾安心,而是為了創作而盡心盡力,但我確實在當下安心了不少。 塩谷:確實呢。直到現在我依然相當緊張。 --首先,我們想先了解綿田導演和《Million Live》是如何相遇的。據綿田導演所言,您從 《Million Live》的遊戲發行時便有所接觸,那麼最初是如何與《偶像大師》整個系列相遇 的呢? 綿田:我是通過動畫《偶像大師》(2011年7月至12月播出)認識《偶像大師》的。那時候 我沒有玩過遊戲,第一次買的是《偶像大師 閃耀祭典》(2012年10月25日發售)。當動畫 《偶像大師》正在播放時,《偶像大師 灰姑娘女孩》的社交遊戲開服了(2011年11月28日 )。曾有一位朋友非常熱衷於此,我也覺得相當有趣。因此當《偶像大師 Million Live》( 以下簡稱グリマス)於2013年開始營運時,我也從首日便開始遊玩。 --完全沒有耳聞有這件事呢。 綿田:因為我盡可能的不去談嘛(笑)。 https://i.imgur.com/JeBjXxt.jpg
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--當年並沒有想到動畫化時會由自己來擔任導演對吧。那麼從一個玩家或製作人的角度來說 ,《偶像大師》和《Million Live》給您什麼樣的印象呢? 綿田:那個時候正是偶像動畫興盛的時期,我從作品中感受到的是「現在有這種商業行銷模 式啊」。每年都會舉辦一次周年演唱會,沒有踏上舞臺的人會漸漸登場,曾經出演過的人會 在隔年表現得更為出色……能夠像獲得聲援偶像作品的娛樂性體驗相當有趣。 --那時候您的“擔當偶像”是誰呢? 綿田:這是秘密(笑)。以我的立場只能說是全員。剩下的就交給大家推測了。 --塩谷先生,您之前有過參與《偶像大師》系列作的經驗嗎? 塩谷:說來慚愧,我基本上不怎麼瞭解。雖然知道有這類的偶像作品存在,但也是藉由這次 工作開始慢慢學習的。 綿田:這樣才正常啊(笑)。 比起對別人的作品說三道四,自己經手再接受批評還比較好一些。 --從開服時起就在遊玩的《Million Live》,關於受邀擔綱動畫導演一事,老實說您當時抱 持什麼樣的心情呢? 綿田:グリマス和我並沒有太多工作上的接點,只是抱著一介普通觀眾的心態想著「能不能 快點做動畫呢」。而就在這種情況下,已經先加入《Million Live》動畫企劃的加藤先生向 我提出了邀約。知道我有接觸《Million Live》的遊戲以及熟稔這件事的人可說是少之又少 ,而加藤先生便是那少數知曉的業界人士之一。也因此他才找上了我。 --原來是這樣啊。 綿田:要執導一個(光是劇場組的偶像們就)多達39人登場的動畫,如果由不了解作品的人來 負責我想八成會變得一團糟,既然這樣還不如由知道這些的我來做比較好。比起對別人的作 品說三道四,自己經手再接受批評還比較好一些(笑)。想想當時也是帶一點負面情緒的( 笑)。 --收到指導提案時,實際上是什麼樣的情況呢? 綿田:該說是契機嗎,畢竟這也不是常有的機會,我想也算是一種緣分吧。即便我沒有公開 表明一直在玩遊戲的事,繞了好幾圈的機會仍舊來到我面前,那麼我就該接下,試著積極地 去創作吧。雖然我打一開始就認為自己不會參與到動畫的製作,但也曾經想像過「如果是我 的話會想嘗試表現出這個」,既然如此那這確實是實現那些想法的好機會。之後,製作組決 定交由白組負責,組成了能夠以更高的品質來達到我的理想的團隊,讓我變得更有幹勁了。 --比起壓力的堆疊,這似乎讓您更加樂觀了呢。 綿田:樂觀和消極的情緒其實都存在,當時感覺非常複雜。「會不會就這樣永遠不會動畫化 了呢……」這種事我當然也想過。一個主要角色有39人的作品,無論怎麼想都不太適合做成 動畫啦(笑)。所以對於如何將《Million Live》做成動畫,我是在已經明瞭會遇到什麼問 題的基礎上去面對這項課題的。 抓住大家潛意識中保有的共識後,朝著王道的故事走向前進。 --正因為導演理解《Million Live!》的事情,請說說您意識到的問題及用什麼樣的方式展 現「ML的特色」等等,這類動畫製作時考慮的中心思想。 綿田:「新解釋」、「重新構成」、「再解釋」是我非常著重的地方,這也是現在才能講的 事。為了吸引新的觀眾,原先的方向是「把至今為止的歷史斬斷,為了新的觀眾需要完全重 置《Million Live!》來創作動畫。」而這樣可能會改變角色的性格和設定,不過這點受到 我強烈的反對。抽取了過去《Million Live!》的各種元素並重新進行「新解釋」、「重構 」、「再解釋」,可以說是特別注重的地方,甚至是我的執著。 https://i.imgur.com/qyaQ27C.jpg
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--雖然與以往的世界線不完全相同,但並不會感受到異樣,再說《偶像大師》系列的世界觀 本來就會隨著作品產生些許變化,「這樣好像也不錯呢」大家貌似都能自然地接受吧。 綿田:這也是我放心的一點。我覺得大家都有這樣的共識,所以才能一直向前推進……因為 我本身也有接觸《偶像大師》,所以「如果只是這種程度的變化,《哦哦這次是這種設定啊 》大家應該能這樣想著並接受的吧」的想法很直接地受到大家的認同,真是太好了。 --如果39個人都要重點呈現的話至少也需要39集,主線故事要怎麼安排想必讓您煩惱了許久 。然而作品問世後,王道的故事展開讓人印象非常深刻。請問您當時是怎麼思考出這樣的故 事的呢? 綿田: 2015年到2016年左右我認為是偶像動畫的巔峰。《偶像大師》系列中有劇場版(《 邁向光輝的彼岸!》/2014年1月上映),還有《灰姑娘女孩》的動畫(2015年1月~4月,7 月~10月播放),另外《Love Live!》系列也有劇場版(《Love Live! The School Idol M ovie》/2015年6月上映),接著是《Love Live! Sunshine!!》開始的時期(第一季於2016 年7月~9月播放)。從那時開始現場技術便不斷的提高,觀眾的熱情與參與度也非常高。而 且隨著節奏遊戲開始營運,遊戲性提升也讓玩家人數增加不少,我認為那是一個時代的巔峰 。 --確實。 綿田:過了那之後開始慢慢地往偏門發展,譬如稍微添加一些不同元素的“偶像+α”形式 ,或者是“其他類型+α”的作品中添加偶像元素也能夠成立。既然如此,那《Million Liv e!》要怎麼做呢?在劇本編寫和大綱會議中也有各式各樣的意見,但若重視衝擊性直接把 舵打到其他方向,我總覺得不太對。 不管是《グリマス》還是《MLTD》,《Million Live!》實際上並沒有一條很龐大的故事主 線。但是,在這10年的時間裡,製作人們心中大概隱隱之中有個偶像們的成長故事。我想抓 住那沒有實體的共同認知,同時這也是我的目標。掌握那份共識之後,最終展現出來的就是 正統、王道的偶像作品。加藤先生應該也有他的觀點,不過至少這是我的看法。 --從故事的層面來看,《ゲッサン》等漫畫還是讓人印象較為深刻呢。 綿田:是的。除了《ゲッサン》(※)等作品,隨著每場周年演唱會中聲優們表現的成長, 聲優之間的關係,偶像之間的關係,以及在廣播劇CD中產生的獨特關係……這些都匯聚在一 起,帶給人「《Million Live!》就是這樣的故事,會這樣發展呢」的感覺。像這樣曖昧難 解之中形塑的ML形象,這次我想要好好掌握。 ※「ゲッサン」(小學館出版)連載的門司雪的漫畫《偶像大師 Million Live!》 --正因為您是一直追隨《Million Live!》的導演,才能實現這一點呢。說到偶像之間的關 係,舉例來說就像春日未來和最上靜香雖然是同年齡,有時是同班同學有時又僅有一面之緣 等等,在不同的時候可能有不同的設定。 綿田:(兩人就讀同一所學校)《ゲッサン》是以《グリマス》為基礎書寫的作品,當時未 來和靜香的出生地還沒確定,劇場的位置也和現在的想像不太一樣。最初甚至沒有前輩和後 輩的概念呢。後來劇場版中追加了一些設定,而從MLTD開始才理所當然的確立了前輩和後輩 的模式。我們必須考慮這種時代變化的因素。未來是東京出生,而靜香是埼玉人,動畫必須 從這裡出發,所以沒辦法以任何一部漫畫為基礎。 即使是CG作品,為了讓表情能夠變得柔和,製作過程可說是土法煉鋼。 --除了動畫會怎麼述說故事,同時讓製作人們感到期待又不安的便是「全CG動畫」了。對於 白組來說,負責動畫《Million Live!》的CG製作,一開始有什麼想法呢? 塩谷:如果您想問的是壓力是否非常大,那倒是還好。因為我們一直在製作的就是《revisi ons リヴィジョンズ》或《NIGHT HEAD 2041》這樣的賽璐珞CG作品。但是由於角色數量龐 大,要怎麼把「每個人都是主角」這點表現出來就是個問題。一般來說,一個角色(主角) 就需要一組CG和模型骨架,而這次我們需要對所有角色進行相同的處理。換句話說,每個人 都必須達到和未來同樣的標準。這就是我們要思考的第一個問題。 https://i.imgur.com/8Z2ea3F.jpg
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--39人再加上前輩,總共就有52人呢。 塩谷:沒錯。要讓52人都以同樣的水準運行並不是常見的事。 綿田:在賽璐珞動畫歷史中,也不曾準備過這麼多模型呢。 塩谷:第一次接觸時,觀賞了許多MLTD的卡片插圖,也看了A-1 Pictures公司曾經製作的動 畫,感覺非常可愛且療癒。看完之後會讓人覺得「就算過了一年盛夏寒冬,也仍舊想在那個 季節再次看到那件事物」讓我深深覺得這是一個備受珍惜、深受喜愛的作品。 https://i.imgur.com/Gg7S90M.jpg
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--您提到了「全員主人公」,實際看到的作品確實每位角色都躍然紙上,在細部的表情尤其 出色。關於這部分製作的辛苦之處以及來自綿田導演的要求等等,請分享一下製作過程中的 故事。 綿田:關於表情製作,在我提出要求之前白組的團隊就已經嘗試了各種各樣的方法。 塩谷:是的。在那之後根據導演針對各角色的細膩要求,進行「更可愛」、「更有活力」等 調整。我對動畫師們說的是,「由於這部作品涉及卡片插圖及過去作品等非常大量的表情元 素,所以在為角色加上表情或動作時,一定要參考這些內容。」無論是笑臉、沮喪的表情或 側臉等,每一位動畫師都仔細地觀察了角色們的特色。雖然我們無法像美國的大型製作公司 一樣「這個角色由這個人負責」,但我們希望每個人都能徹底達到這項要求。通過這樣的方 式,我們才能從既有的表情抽取,並創造新的表情。 由於是賽璐珞動畫是有限動畫(Limited animation)的一型,它具有的立體特性也近似粘 土動畫或定格動畫,對於(拍攝角色等的)攝影角度,每個角色都有多個被稱為模型骨架( ※)的控制器可以移動,而我們再藉由這些控制器來調整角色的外型,讓她們看起來更加可 愛。雖然也有不規則之處,不過基本上在日常場景中每3幀,在Live場景中則是每2幀進行一 次調整,尤其是在臉部方面會非常仔細地對每一幀進行表情構築。為了能透過控制器來進行 細微的調整,在系統層面也下了很多苦工。此外,我們也會根據每個角色的個性和演出去做 修正。 ※ 透過3D CG建立物體模型並賦予運動骨架 https://i.imgur.com/oEtMd19.jpg
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--真的是相當繁瑣的工作。 塩谷:動畫師經常對我們說「真的是非常土法煉鋼呢」。可以說這是我們重視的地方,無法 用系統化的方式取代的。 綿田:不是輸入數值就能跑出結果,這是更具創造性的工作。 塩谷:CG雖然能夠直接繪製攝影機拍攝的影像,但那和我們(肉眼)所看到的世界非常相近, 甚至可以說跟照片沒兩樣。但是,即使模組和造型很漂亮,根據不同的攝影機角度拍攝,臉 部可能會變形得很奇怪。為了應對這個問題,提前為所有角色開發了與攝影機角度相應的變 形臉部部模組(我們稱之為「アングルモーフ」)。 --既然能夠處理到這麼細部的地方,導演也能夠安心了吧。 綿田:沒錯。從試作品開始,他們就在挑戰香菇眼(譯註:原文為しいたけ目)、閃閃發光的 表情以及奇怪的臉部變化,我真的感受到他們非常認真地汲取了各種元素。也因此正式製作 開始時感到相當安心。 --在製作過程中,是否有製作特別困難或令您印象深刻的偶像呢? 綿田:坦白說,多虧有每位演出家進行調整,在我檢查的部分並沒有太多困難。硬要說的話 ,就是對(宮尾)美也的部分進行修正吧?她必需要展現出軟綿綿的一面,但有時候因為一 點點角度或加上些許表情,這種天真的感覺就會消失。再者,美也本質上並不只是一個軟綿 綿的角色,因此我提出了非常細微的要求。相反的,(野々原)茜則是在我表示什麼之前就 能夠做出非常出色的動作了(笑)。她不斷在畫面上躍動,表現的比我預期的要好。 塩谷:即便在團隊內部,不是那位“茜負責人”還真的沒辦法掌握呢。她是領導動畫師,茜 的製作非這個人不可。她出色的表現也為大家帶來刺激,可說是眾人的榜樣。 --不愧是茜。順帶一提,其他作品也同樣有出現,看看片尾名單就會發現有“表情負責者” 的人員存在呢。 塩谷:由於與手繪動畫相比,賽璐珞動畫看起來比較生硬,我們想將公司的理想“即使是CG 作品也要展現柔和的表情”做到極致,因此公司有一個專門開發這個功能的部門和工作人員 。在這次的動畫製作中,我想也成功展示了這一項優勢。 團隊中有一位處理臉部表情的Leader,從CG臉部的網格分割到骨架調整,這位Leader從前期 製作階段開始就參與其中。「臉部表情的極限值在這裡」等等,臉部表情Leader先決定大致 方向,然後再把這點傳達給其他動畫師。 --後篇訪談,將會說明具體的故事、場景和設定! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.227.83 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/IdolMaster/M.1697948403.A.028.html

26 則留言

blasteg, 1F

shizukun0103, 2F
推 感謝翻譯

y7mp66, 3F
十分感謝翻譯!

rh44442002, 4F
推推~

cyminum, 5F

GA0GAIGAR, 6F

Fm4n, 7F

ongioku, 8F

KagamiRaito, 9F
推推推

writheinpain, 10F

baliuzeger, 11F
好長 感謝翻譯

baliuzeger, 12F
可以考慮轉去西洽?

horiewahaha, 13F
轉文歡迎,我只是沒用過本版以外的地方
※ 編輯: horiewahaha (223.139.227.83 臺灣), 10/23/2023 12:10:15

viper9709, 14F
推翻譯~原來ML真的沒有主線喔

WongTakashi, 15F
以目前現有的IP來說 我沒玩M所以不曉得 但有主線故事

WongTakashi, 16F
的大概只有SC

oppaidragon, 17F
ML沒能稱之為"主線"的東西沒錯 遊戲裡的主線多半是確

oppaidragon, 18F
定下次公演是誰當C位 偶像碰到各方面的煩惱或困惱

oppaidragon, 19F
跟劇場同伴還有P討論後解決上台上歌的模式

oppaidragon, 20F
然後有些偶像會有比較特別的家庭故事背景之類的 就都

oppaidragon, 21F
是散落在各種語音 卡片卡面或覺醒事件之類的

oppaidragon, 22F
簡單說就以角色為中心 而不是故事線為中心的類型

pony147369, 23F

lsckinoko, 24F
翻譯推

Cazu448, 25F
推推

uc0079s, 26F
765PRO的想成是烏龍派出所那種時間推進法比較快(?