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Re: [問卦] 如果不是超導體,但是浮起來有搞頭嗎?

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最新2023-07-31 08:23:00
留言6則留言,5人參與討論
推噓3 ( 303 )
唉唷 我跟你說啦 懶的講而已 https://youtu.be/U5gK12oxCUU?t=163
有沒有用? 不能講太多了 講太多會變這樣 我勸你現在離開 不要按下一頁 你影片都沒看完 就急著按下一頁.... https://youtu.be/U5gK12oxCUU?t=163
先看這一段影片 在考慮要不要按下一頁 我有勸你不要 首先要尋找的事情之一就是找出導致美國大兵凱爾 的 無影摔 bug原因 從最早、bug最多的版本 SF2UA(日期 910206)開始 快打旋風2中的“動作”使用三個變量進行編碼 一個表示該動作是否為站立/蹲伏/跳躍攻擊 另一個表示拳擊/踢擊以及一個 ID 另一個變量跟踪他們是否站立、行走、攻擊或執行強力動作 這每一幀都用在有限狀態機來處理動畫 這些錯誤是由於"在選擇普通攻擊後仍然檢查移動輸入"(因為允許玩家在執行其他移動 的同時進行前進的動作) 以及按鈕解碼器直接設置拳頭/踢腿變量產生的副作用 也沒有考慮想到有些玩家操作習慣的背景 (類似核四工程師自以為把所有可能會出問題的狀況都想好了 哈哈 結果想得太簡單) 因為你懶得再想更多了 首先,我們來看看“立場”錯誤 本來你想要得到的動作是這樣: 距離對手足夠近來倒踢(<70 像素內) 向前衝鋒、集氣然後開始用腳踢 然後在踢腳完成之前 還發一個阿力固 你必須在集氣後有用力按下 並且程式應該允許在同一窗口內使用 結果呢其實這時美國大兵凱爾 執行了倒踢但他沒有回到站立位置 而是卡在了倒踢動畫的最後一禎圖 照理他可能會被擊中(看對手角色) 但如果是電腦對手通常就不會這樣做 因為他們認為你仍在做某種似乎永遠持續的踢擊 所以像遇到爪子(維加)就會感到非常困惑並反復進行滑行攻擊 倒踢是站立踢腿動作 發生的情況是選擇站立踢 然後叫動畫正常開始 阿力固 和 腳刀 在整個攻擊過程中保持運行 這是允許玩家在執行移動的同時向後或向下衝刺所必需的 在此階段 因為我們已經蓄積了足夠長的時間 並且現在正在向前推進 所以 阿力固 狀態機現在正在檢查按鈕按下的情況 只要當它檢測到按鈕按下時 它就會調用按鈕解碼器 按鈕解碼器(可以在 SF2UA ROM 中的地址 0x3296 處找到它) 基本上是一系列“if”語句 用於測試每個按鈕的位元 並設置相應的 出拳/踢腳 和 力道 在第一次if有匹配時就會退出 最後一個條件 就重腿 就沒有經過進一步檢測 就讓它默認返回 即沒有檢測到其他按鈕 只有當已知按鈕有按下時,調用子例程才有意義。 出拳在踢之前進行測試 當你按下出拳按鈕時 玩家的出拳/踢腳變量將被設置為「出拳」 因此玩家的狀態現在是「站立 出拳動作#6」 這實際上代表了 凱爾的"摔"之一 動畫不會改變 但"摔"的狀態機會運行 這是在 0x2f922 踢的狀態機只是等待動畫完成 然後將玩家的狀態變成正常的站立姿勢 可是"摔"的程序則不同 它會在動畫中尋找一個特殊的標誌 表明被摔的角色現在應該被釋放 但這永遠不會出現 所以 凱爾 就可以不斷地做出 「無影摔」 ↙集氣 ---> 重腳+重拳 (重腳要比重拳快一點按) 好了 如果你有看完 你知道的太多了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 206.116.133.147 (加拿大) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1690755672.A.C65.html

6 則留言

※ 編輯: Xaymaca (206.116.133.147 加拿大), 07/31/2023 06:27:34

wasiayang, 1F
我看了什麼101.12.100.226

pc0805, 2F
中文太多,可以寫成程式碼嗎==194.144.238.230

yeardoss, 3F
凡事都有可能 無影摔也是無意間發現的1.200.241.144

AllFake, 4F
好像頗專業,如果狀態機能畫出來就給你125.230.217.183

AllFake, 5F
100分125.230.217.183
※ 編輯: Xaymaca (206.116.133.147 加拿大), 07/31/2023 07:47:57

TsmcEE, 6F
coverage 不足,測試出來坦啊111.71.17.239