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[新聞] 中國《原神》夯到翻,那台灣呢?
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中國《原神》夯到翻,那台灣呢?智冠新作賣不動、大宇資逼到棄「雙劍」…一文曝經典
遊戲IP再造困境
2024/06/27 13:00
文|今周刊
當中國遊戲產業靠著《原神》大放異彩,台灣遊戲廠商近年卻少有佳作,難以取得市場上
的銷售佳績。曾經推出多款經典遊戲,取得大中華市場眾多玩家的台灣遊戲IP,如今面臨
什麼樣的挑戰?
文/譚偉晟
當過去的成功難以複製,台灣遊戲產業只能步向黯淡前景嗎?曾經打造武俠遊戲顛峰之作
《金庸群俠傳》的智冠科技,董事長王俊博6月24日在股東會上坦言,「挑戰很大,大陸
、韓國等海外遊戲公司,節節進逼」。而被視為仙俠遊戲濫觴,開發出《仙劍奇俠傳》的
大宇資訊,董事長凃俊光近期則宣布了「賣祖產」的決定,「賣給誰,都沒有關係」。
曾引領中文遊戲市場的要角,智冠、大宇資等台灣遊戲廠商,如今卻屢屢面對海外遊戲廠
商的跨國競爭,難以取勝。但明明手握經典IP(智慧財產權),為何台灣遊戲廠商,無法
做出讓玩家狂熱的遊戲大作?
「你很難把(原著)部分版權買下來,設定上就很難調整。」昱泉國際董事長洪英超話才
說完,便轉身把辦公室旁《流星蝴蝶劍》、《笑傲江湖》等經典遊戲取下。對於多年未有
開發新作的原因,他解釋當玩家對原著故事已有定見,遊戲就很難做劇情更動。
他說的是早期台灣遊戲公司靠著金庸、古龍等小說故事打造成遊戲,迅速取得玩家青睞。
但這也造成遊戲IP受限原著內容,很難在劇情與角色設定上,配合新作品玩法進行調整。
洪英超舉例,「如果像《七龍珠》這樣的大IP,人人都想選孫悟空,(不改動角色強弱設
定)那不就是孫悟空滿街跑?」故事背景、角色招式、遊戲性平衡,當受限於原著框架難
以改動,又沒辦法將原著的版權整個買下,是台灣多款經典武俠遊戲,難以適應今日遊戲
變化,大幅調整並推出新作品的原因之一。
但市場上,「武俠沒有死,華人市場對武俠(遊戲)的需求還存在。」洪英超指出,即使
是中國遊戲公司,在遊戲營收貢獻上,「仙俠、武俠占比,還是高的。」以中國遊戲公司
網易開發的《逆水寒》為例,這款開放世界武俠遊戲,今年初手機遊戲玩家總數突破1億
,顯示玩家對武俠類遊戲的熱情仍在。
只是,如何把武俠遊戲做得好,卻比過去難上數倍。台灣遊戲產業振興會理事長、宇峻奧
汀董事長劉信舉例,以《仙劍》所屬的角色扮演遊戲來看,「你招式打得精采是不夠的,
很多人想看到『虐戀』,《仙劍》第一代就是虐了一堆人。」所謂的虐戀劇情,是一種過
程曲折、百轉千迴的感情發展,但如今遊戲內容發展成熟、更有串流影音上各類電視劇影
響,要做出讓人驚喜的故事越來越難,「像是韓劇常用的車禍、癌症、失憶,看久也會膩
,遊戲也是不能太套路。」
新挑戰:透過玩法抓住玩家
內容發展已高度成熟外,傳統遊戲製作,還得面對玩家習慣的改變,特別是對台灣遊戲公
司而言,過去曾交出亮眼成績的中國市場已經大不同。「以前,遊戲製作人會說『有自動
導路系統』我就不做遊戲,但現在沒有這個功能不行。」洪英超指出,這個由中國玩家驅
動的需求,已經徹底改變遊戲的設計思惟。
以宇峻開發的《三國群英傳8》為例,面對玩家習慣上的變化,劉信透露,從「技能的冷
卻時間調整、內政系統的簡化,都是要讓玩家更側重在戰略玩法上。」這些改變,是為了
滿足新的玩家遊戲偏好。
這也說明著遊戲IP與電影、電視劇IP一個重要差異,也就是透過遊戲產生的代入感,未必
得依靠故事來產生,反而是如何透過玩法抓住玩家的心。「《三國群英傳》沒有故事,我
也想替這個IP賦予一些故事,可能是影視上的呈現。」劉信認為,遊戲IP有更開放的架構
,因此更適合延伸到其他領域,成為新的創作內容。
看起來,授權是一個維持遊戲IP的方式,但劉信指出,這必須在團隊仍有開發能力的基礎
上,「授權收入,一般都在(遊戲總收入的)一成以下,而且兩到三年時間,不能同時授
權好幾家。」宇峻奧汀營運處處長陳以穎進一步補充,若持有IP的遊戲公司沒有繼續開發
的能力,「(被授權方)會覺得IP都是他們養的,」讓持有IP的遊戲公司,沒有本錢要求
較高的授權金。
另一個現實問題,則是隨著中國遊戲產業陸續推出《原神》、《逆水寒》等暢銷作品後,
劉信觀察,過去對台灣遊戲IP有高度興趣的中國遊戲公司,「現在也比較不迷信IP了。
當IP遊戲與IP授權不再是獲利保證,各家遊戲廠商為了有穩定營收,便持續往休閒博弈產
品布局。「股東會跟你說,『你要有突破』。」洪英超這句話,說明著當傳統遊戲作品難
以在市場上取得獲利成果時,股東便會期望這些台灣遊戲公司,能尋找維持穩定收入的產
品。
近年來,除了原本就專注博弈領域的鈊象,隆中網絡、宇峻奧汀等都有對應的遊戲,決定
賣掉雙劍系列IP的大宇資,開發的休閒博弈手機遊戲也進入測試階段,「明年(休閒博弈
)營收會增加。」凃俊光說道。
其中,休閒博弈類型的特色,在於遊戲提供了類似博弈遊戲的體驗,但沒有在遊戲上提供
「遊戲幣換錢現金」的功能、避免了適法性的疑慮,這讓遊戲公司能以原本美術、程式開
發的基礎,展開布局。
「2000年,我們推出《拉斯維加斯》網頁版的成功,後來轉成手機遊戲也有延續下來。」
劉信說的,是這款玩家橫跨亞洲到歐美,長年盤據雙平台App營收排行榜前段,替宇峻帶
來穩定的收入。
然而,博弈遊戲相對傳統遊戲,在部分遊戲製作團隊眼裡,仍是不同領域。「我們很多成
員會說,『如果公司做博弈,就離開』。」面臨經典遊戲IP難以再造,洪英超指出昱泉決
定「把第二線IP拿出來看,去創造新的機會出來。」昱泉開發的電競遊戲《G9:League
of Aces》,內容就導入了過去《流星蝴蝶劍》的角色。
另一方面,對於有著獨特遊戲性的IP,也能以擴大內容的方式延伸產品。以宇峻為例,《
三國群英傳》系列建立的戰略核心玩法,正用於延伸開發《世紀群英傳》這款作品。
鎖定核心玩法 確保作品成功
「IP發展機會都有,但問題是怎麼做。」劉信指出,儘管是市場常見的三國題材,劉信表
示藉由獨特的橫向式戰略玩法,《三國群英傳8》這個開發成本逾一億元、宇峻自製IP打
造的單機遊戲,在當下這個手機遊戲才是主流的市場,「有做到小賺,是我們滿意的作品
。」
鎖定核心玩法是確保新作品成功的關鍵,而IP的延續則有助於行銷更容易。為了提高成功
率,「現在新作品,我們都是兩到三位製作人共同開發。」劉信說面對玩家喜好變化快速
,手機雙平台讓全球化競爭加劇的現在,台灣遊戲公司過去一個遊戲製作人主導開發的作
法,必須改變。
「你看蜘蛛人、蝙蝠俠電影也很多個版本,它也需要用重拍去做出突破。」劉信認為電影
產業的作法,在遊戲產業也是如此。「2015年我們《三國群英傳》手機版失敗,也覺得不
行了。但後來《三國群英傳M》成功,兩個月營收就是過去單機遊戲近兩年的成績。」劉
信再次表達對台灣遊戲IP的信心,「IP都有機會,只是要做好不容易。」…(更多內容,
請參閱最新一期《今周刊》第1436期)
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