※ 引述《kenq5566 (肯Q)》之銘言:
: 通常由外國工作室做其他國歷史的作品
: 都常常因為對文化不了解
: 遭到其他國國人唾棄
: 歐美各國就算了 畢竟文化相近
: 但是西方做東方 還受到東方國民推崇真的很少見
因為對馬戰鬼可以說是遊戲日本化,日本在地化的標竿
真的玩過你會在各種細節上,無處不體會到製作組對於日本文化的用心和尊重。
雖然對馬戰鬼故事中的武士道,理解比較不同於一般我們常見的武士道
但這是多半由於
「西方開發者以西方文化背景知識試圖去詮釋」武士道之後產生的成品
和那種
「翻改只為夾帶私貨」的行徑是完全不同的。
SP從一開始就希望營造出道地的日本感。
不只在日本當地取材,甚至直接去日本收錄日本野鳥和植被搖曳的聲音作為環境音效
https://i.imgur.com/ibn5uKu.jpg
而各種翻譯,也不是直翻過來
而是都有各種文化上的講究和考量
比方說英文很直白的 Jin's Journey,直譯應該翻成仁之旅。
而他們神來一筆把它換成了「仁之道」
支線任務原文是 Tales of Tsushima,直譯應該是對馬的故事。
而他們把這一欄翻成「浮世草」
為了營造出一種更像時代劇而不是直翻的氛圍,
選擇了「仁之道」,就像是仁在故事中選擇走自己的路的形象。
以及「浮世草」,代表了轉瞬即逝,猶如浮世繪上故事的含意。
主要故事的章節「〇之段」,英文是以「ACT 1」這樣表現。
日文版考慮到仁和志村之間的關係性,使用了武道上的用語:「守破離」
對於日本人明顯感覺到奇怪的內容,也在開發方的批准下進行了改進,
比方說角色的名稱,境井家的老女僕「百合子」,英文名字是「Yuriko」。
但是以當時的常識考慮,一般平民的名字是不會加上「子」字的,這是貴族用的名字,
於是把子字去掉,只剩下百合做為名字(日版)。
https://i.imgur.com/d1po5VS.jpg
改變盔甲設計的「染色」並不是從英文翻譯過來的,
而是根據每套盔甲的主題獨立命名,例如日文版「旅人裝束」的各種染色主題,
「流人」、「浮草」等染色,就是去選擇和旅行所相關的詞彙。
https://i.imgur.com/9gFbRGx.jpg
英文的任務名很且很多都用了英式梗,
日文版也做出很大變化。通過了任務的核心人物和事件來命名任務。
當然他們也不是沒有做任何調整
舉例來說像是書信內容,
一般平民能夠寫出來的漢字很多,這代表他們受教育的程度很高,
但是如果忠實地去考證時代背景,忠於史料,不使用平假名或是濁點,
那麼玩家讀起來會非常吃力,甚至根本不會想去閱讀。
如果玩家不能理解其內容,那麼這樣的堅持是沒有意義的。
於是他們因為遊戲內的表現調整了這個環節。
同時這是一個開放世界遊戲,和過於貼近時代劇的敘事格格不入。
這是因為玩家在玩遊戲的時候需要聽對話,如果太過艱澀,就很難記住對話內容。
例如在和人並肩奔跑或策馬的狀況下,如果進行了太艱深的對話,很難當下馬上理解。
於是他們在這種場合,把對白編寫成簡單的現代用語。
雖然口語是現代口語,不過也選擇的有鐮倉感覺的詞彙來使用。
講了那麼多,其實就是
「用心」兩個字,
有沒有認真在對待,大家眼睛都看的出來。
好好地做,受到合理的評價,是意料中的事情。
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「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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