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[閒聊] SE對於《FF7 重生》銷售低迷異常保持沉默
史克威爾艾尼克斯對於《FF7 重生》銷售低迷異常保持沉默
距離《FF7 重生》推出已近兩週,史克威爾艾尼克斯仍未確認正式銷售數字。
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電玩公司從來都不吝嗇自吹自擂。尤其是史克威爾艾尼克斯,這家公司一直以來都善
於讚揚自家暢銷遊戲,而對於銷售表現不佳的作品,則是毫不客氣地抛之腦後。
就在去年,這家日本遊戲巨頭迫不及待地宣布《FF16》在發售一週內突破了 300 萬
套的銷量大關。此前數月,他們才抨擊《魔咒之地》銷售不如預期,最終導致該遊戲開發
團隊解散。
因此,這讓人不禁要問,為什麼史克威爾艾尼克斯對於《FF7 重生》的銷售低迷如此
保持沉默?
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儘管沒有人否認《FF7 重生》的雄心和規模,但史克威爾艾尼克斯必須考慮到並非每個人
都是這類遊戲的粉絲。
雖然《FF7 重生》因其引人入勝的故事情節和充滿各種活動的龐大世界而受到普遍好
評,但早期(非官方)報告顯示,其在英國和日本的實體銷售量都落後於《FF7 重製版》
和《FF16》。
有人認為這些數字對於續作來說是不可原諒的,畢竟《FF7 重生》下了大量的廣告宣
傳,在多個活動中曝光,推出了多個試玩版本,且競爭對手也相對較少。
《FF7 重生》看似低迷的銷量引發人們的廣泛猜測,以及史克威爾艾尼克斯是否應該
擔心《FF7》重製計畫的未來。
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很難指望休閒玩家得先玩過第一部作品和前傳以更好地理解《FF7 重生》劇情中所發生的
事件。
有幾個因素可能對報告的銷售趨勢產生影響。首先,遊戲業近年來實體版購買量普遍
下降,有更多的玩家選擇數位版。事實上,越來越多的遊戲只在數位平台上推出,包括去
年的年度最佳遊戲《柏德之門3》,儘管該遊戲後來也推出了實體版本。另外,《心靈殺
手2》和《絕地戰兵2》等廣受好評的遊戲也都僅有數位版。這種趨勢的增長可能部分解釋
了實體銷售數字的下滑。此外,與《FF7 重製版》推出時的 PlayStation 4 玩家基數相
比,PlayStation 5 的玩家基數較小,這可能限制了《FF7 重生》的潛在受眾。
不幸的是,當你查看《FF16》去年的銷售表現時,這一論點就站不住腳了。《FF16》
推出時的玩家基數更小,同時還受到了《薩爾達傳說 王國之淚》和《暗黑破壞神 4》的
夾擊,還要應對負面評價。
影響《FF7 重生》銷售的另一個因素是對《FF7》懷舊情感的熱潮已經消退。在
2020 年,《FF7 重製版》受益於相對新鮮的懷舊浪潮、疫情以及 PS4 上更大的裝機量。
基本上是對於原作《FF7》的 1:1 重現,然而最終走向卻在結尾轉變了,這可能使那些只
想在現代視角下享受 1997 年遊戲劇情的玩家不敢嘗試續作。這種偏離原作的情況,再加
上續作的長時間遊玩,可能導致潛在的玩家卻步。
最後,這是一部續作。即使史克威爾艾尼克斯試圖在預購時免費贈送《FF7 重製版》
,但對於那些不想花費太多時間、只想輕鬆享受遊戲的玩家來說,這仍然是需要投入大量
的時間。前 PlayStation 主管肖恩·雷頓就對當今的遊戲為何變得過於荒謬冗長提出了
自己的見解。
《FF7 重製版》和《FF7 重生》的總遊戲時間,可以輕易地超過一百個小時,就是一
個很好的例子。
《FF7 重生》並不是內容過於冗贅,只是對於非核心粉絲來說,這是一款難以跟上的遊戲
。
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儘管面臨這些挑戰,仍有理由相信《FF7 重生》可能比實體銷售數字所顯示的更成功
,並且正在朝著長期成功的目標邁進。
首先,《FF7 重生》獲得的正面評價顯示其提供了引人入勝的遊戲體驗,可能會吸引
更多的玩家。此外,FF系列的持續成功──《FF14》將於 3 月 21 日登陸 Xbox,而《
FF16》的 PC 版本可能在今年晚些時候推出──以及史克威爾艾尼克斯提供高品質遊戲的
聲譽,都為遊戲的長期銷售奠定了穩固的基礎。
然而,奇怪的是,史克威爾艾尼克斯至今仍未提及《FF7 重生》的銷售狀況。難道情
況已經變得如此糟糕,使他們陷入了進退兩難的境地──幾乎被迫承認他們高估了這款永
恆經典 JRPG 的受歡迎程度?
不管怎麼說,粉絲們似乎對《FF7 重生》的整體體驗感到滿意,包括終於確認克勞德
和蒂法之間的關係。此外,所有跡象都表明,《FF7》 重製計畫第 3 部的進展順利,因
此史克威爾艾尼克斯可能不必為《FF7 重生》和三部曲的結局承擔太多成本。但隨著玩家
們仍在等待 PS5 更新以解決畫面表現問題,以及官方的銷售數字,這場討論很可能不會
很快就結束。
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情報來源:
https://twitter.com/xfire_com/status/1767411711743795302
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