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[討論] 柏德之門3 VS Pathfinder VS 原罪2

最新2024-03-11 18:18:00
留言25則留言,8人參與討論
推噓8 ( 8017 )
以下心得僅為個人感想,有不同見解實屬正常,歡迎討論。 Pathfinder(開拓者)指Owlcat Games製作的擁王者與正義之怒, 兩作之間核心差異不大,如無特別說明,皆以開拓者代之。 舉例因素,三款都會有部分劇透。 戰鬥與構築 原罪2 > 開拓者 = 柏德之門3 差異是遊戲規則導致,原罪2的戰鬥採用的是AP點數, 在戰術規劃上更為自由,AP可以全部拿來攻擊,也能全部拿來移動。 而DND系列的設計,則分為主要動作、額外動作。 個人感受最主要的差別在,AP制一回合能做更多事情,可以有更多考慮。 例如一回合能丟個油桶、射火箭炸油桶,再放法術滅火、最後隱身收尾。 但在DND系列來說,丟個油桶後,我主要動作就用光了。 在法術(技能)設計上,讓原罪2的戰鬥更為爽快,連招combo接技整套。 原罪2沒有法術位的設計,招式全靠CD,更直觀,也更符合現代玩家常識。 在構築上開拓者花樣最多,光是人物專長數量,跟柏德3就不是同個等級。 特別是正義之怒加入神話系統,能玩的花樣更是眼花撩亂。 https://i.imgur.com/x6aPlII.png
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當然,構築複雜意味著開拓者的上手難度也是三款中最難的, 這邊要說的,柏德3雖然簡化了很多設計,但偏偏卻沒有任何教學, 像最主要的2D4+3,是什麼意思,遊戲中沒有教學; 攻擊擲骰跟傷害擲骰有啥區別也都沒有講;骰20是重擊也沒說。 開拓者可惜的是,戰鬥安排上做得最差。 像柏德3,一個地城了不起就兩、三場戰鬥。但開拓者卻堆好堆滿,十場戰鬥跑不掉。 大多數的小戰鬥又很無趣,設計的特色又不夠,單純是拖台錢而已。 如果有人玩正義之怒能用回合制打到底,都不切換即時制,我很佩服。 更不用提開拓者的數值平衡問題。 而原罪2則是戰鬥好玩到,有一堆MOD幫忙加更多遭遇戰,讓玩家能打更爽。 劇情敘述表現 這邊不提這三款的劇情內容好壞,要我說三者的故事都沒有很喜歡。 所以這邊討論的是,劇情的表達方式、敘述手法、表現安排等。 表現手法,不用說柏德3狠狠甩了另外兩款好幾條街, 柏德3動作捕捉+全程語音,帶入感拉滿。而原罪2跟開拓者,基本都是站樁式對話。 但如果說到劇情理解程度,我認為開拓者是做得最好的。 每到一個新章節,都會有充當劇情解說員的NPC,讓你問話問到飽。 好處是讓玩家能對接下來的冒險,地區背景故事都有充分理解。 而柏德3的設計卻經常讓我一頭霧水,搞不清楚我是誰我在哪我要幹嘛? (當然可能是本人比較笨,理解能力低落所致) 舉個例,像我剛進入第二章到幽影詛咒之地時, 根本不理解這邊發生什麼事情,只看到整片都是死寂之地。 比較好的做法應該是出現一個NPC直接跟我說, 這區域本來是凱瑟里克統治,後來他變節改信仰,跟豎琴手打了一場架, 戰爭最後發生了什麼事,導致這裡變荒蕪之地,少數人躲到一個酒店當據點。 當然,部分細節(如變節原因)我需要去看書或問人才知道。 這樣做我可以很快進入狀況,知道自己要幹嘛,壞人是誰。 但柏德3的做法卻是,全部都要我自己去四處拼湊線索來理解狀況。 (如果不上網查資料,我都搞不懂凱瑟里克這個故事的前因後果) 至於對話分支問題,柏德3的設計也讓我很不適應。 https://i.imgur.com/2529Xod.png
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以附圖舉例,跟影心的對話,有123,三種選項都能提供不同的訊息, 但是很奇怪的先選了2,就會結束對話,1跟3的選項就不能選。 反之如果先選1和3,再選2,就能全部聊完,獲得所有訊息。 明明這三個選項也不是互斥選項,為什麼就不讓玩家能逐個選完呢? 跟豬的對話,三個選項都有不同的資訊,其中選3會告知隔壁有東西(任務)。 但對玩家來說,怎麼會知道要選哪一個? 雖然這些資訊不那麼重要,不知道也沒太大差別。 跟鋼鐵衛士的對話也是,如不先選3,就無法得知鑄造廠位置(雖然能自己找) 再來就是文本內容與翻譯問題。 開拓者我原本認為翻譯大概就70-80分水準,現在跟原罪2與柏德3比起來, 我認為開拓者可以到90分以上了。 主要是兩個原因。 一個是柏德3的翻譯潤飾不夠,資訊又太零碎,導致不好理解。 第二個原因就是,缺乏專有名詞的解釋,讓我看得雲裡霧裡。 這邊要稱讚,開拓者的對話或書籍中,只要出現專有名詞(人地名、歷史、規則、組織) 游標一上去就會有彈窗解釋這個詞是什麼意思,讓玩家快速理解。 https://i.imgur.com/2lFQIhF.png
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翻譯還有另一個問題就是,人名不統一,雖然不是什麼大問題。 https://i.imgur.com/mZddyCz.png
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https://i.imgur.com/CBFwnYb.png
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這邊分享一個業界對於專有名詞,文本等常見的設計方式。 一般來說,稍微有點規模的專案,專有名詞表都是會獨立出來的。如下圖。 https://i.imgur.com/ZZ7OKCr.png
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所以如果今天有一句對話內容是 Mars:I love kons who on the steam 那文本設計師會填成 #Name5566:I love #Name5567 who on the #Name5568 翻譯成中文就會翻成 #Name5566:我喜歡#Name5568上的#Name5567 而遊戲中,#NameXXX要顯示什麼,就會去讀取專由名詞表對應的ID,顯示相應的文字。 這樣翻譯就不會出現名詞不一致的狀況。 同時設計團隊也能更好管理專有名詞,如今天設計者想把Mars改成Zeus, 只要去專有名詞表改一次就好,不用全文檢索。 如果不用這種方式,直接把Mars:I love kons who on the steam丟給翻譯, 就可能出現,馬爾斯:我喜歡蒸氣上的控屍 或是 火星:我喜歡在斯庭的量子帥哥 很顯然,柏德3並沒有使用這種方式來管控文本,至少在對話的人名上沒有。 這也基本造成,讓柏德3沒有辦法採用像開拓者一樣方式的浮窗名詞解釋, 如果是用我上述的方式管理,那只要程式設定文本出現#NameXXX,該字體就會變色, 然後游標移上去就能出現彈窗,並顯示備註欄裡的文字。 其實我認為更好的方式應該是,結合開拓者的浮窗名詞解釋,並替名詞加上變數機制, 如果玩家曾經在書本中讀過該人名,那該#NameXXX的變數就會更動, 下次再看到#NameXXX就會依變數,顯示浮窗「這名字曾在OOO書中看過,是個量子帥哥」 畫面特效 這點自然也是柏德3大獲全勝,但原罪2跟開拓者也不差就是了。 至少以2024的眼光來看,不太會因畫面原因玩不下去。 音樂音效方面,則是開拓者比較沒印象, 而柏德3很多音樂則沿用了原罪2,有時候我還以為自己在玩原罪2。 這也造成我對柏德3的音樂記憶點比較不足。 外鄉人打法 我認為原罪2好玩的地方在於,有很多很多很多外鄉人打法, 原罪2有好幾場硬仗,都是鋪滿油桶,用箱子(睡袋)擋路等方式打贏。 光是毒(油)大爆炸+降雨成煙霧+水導電等方式,打得爽爽。 雖然柏德3也有地形元素變化的系統,但可能受限於DND的機制, 導致柏德3地形傷害下降不少,至少我玩的時候感覺只有符文炸藥桶有用。 而開拓者,基本沒什麼外鄉打法,都是靠build。 不過能SL,其實就是最強的外鄉人打法了。 遊戲自由度 這個柏德3>原罪2>開拓者 雖然開拓者也是有很多選擇會影響後面的劇情、人物等, 但柏德3真的是業界標竿,任務間互相影響牽扯巨大。 其他小問題 以營地補給品來說,柏德3的食物就是一個數字而已, 當然撿個香腸、起司、麵包、水果..... 給玩家帶入感比較好,但說到底就是數字跟重量的差別。 開拓者是有料理系統,不同食譜要的食材也不同,在營地吃不同食物能給不同BUFF, 這個設計我認為比較好。 另外,我也不是很喜歡檢定擲骰子的玩法,畢竟我是卑鄙的外鄉人,不想直面失敗。 只要能SL,擲骰子就等於每次都能大成功。 像原罪2這種,數值到就過,沒到就不過,沒有隨機的方式讓我更喜歡。 結論 雖然好像說了很多柏德3的壞話, 但柏德3還是非常優秀的一款作品,只是我認為很多小地方能做得更好而已。 -- 身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。 因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前, 每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。 ~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.220.173.191 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1710132227.A.A21.html

25 則留言

x2159679, 1F
論隊友劇情我最喜歡開拓者2

x2159679, 2F
不過開拓者體驗上會比較像傳統rpg

shanjie, 3F
想問正義之怒有沒有什麼心得地可以推薦啊~ 玩完神諭2

shanjie, 4F
之後,開始玩正義之怒的DLC2練手(劇院故事那個),結果

shanjie, 5F
路上各種被小怪打到滅團XDDD

GGMouseKing, 6F
喜歡正義生氣的隊友劇情 新出的戰鎚也不錯

yoyun10121, 7F
直接玩本傳呀, 那款DLC是扮演難民逃難, 等級低資源又

yoyun10121, 8F
少, 當然各種被小怪滅團, 那是給本傳玩熟挑戰用的

a22880897, 9F
那個DLC重點是用環境來避戰或是能不打就不打

shanjie, 10F
原來是這樣XDDD 那就是我誤會惹

shanjie, 11F
還以為可以用來當作本傳前的練習x

tsea87, 12F
我玩柏德都覺得戰鬥要學的東西有夠多了 原來還能更複雜

tsea87, 13F
柏德3簡化很多了,光是陣營九宮格就消失不見。 正義之怒攻擊還有分接觸攻擊、近戰、遠程,對應不同的裝甲數值。 也就是你近戰AC再高,但防接觸很低,我用接觸攻擊命中就很高(劍聖次元斬)。 還有職業BAB數值,每到5的倍數每回合可以多砍一刀, 人物裝備DR減免、CMB、CMD的戰技擲骰..堅韌、反應、意志各種豁免..想到都快吐了
※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 03/11/2024 14:14:37

Nauglamir, 14F
那不是BG3簡化很多而是五版DnD本來就簡化很多

Nauglamir, 15F
強韌閃避意志三豁免改成六種屬性豁免

Nauglamir, 16F
PF的BAB成長率依職業會不同,五版的擅長值成長率個職

Nauglamir, 17F
業相同,簡單很多

enjoyfafa, 18F
如果第一次碰WOTR,就先用SOTRY或至少不超過NORMAL玩啊

enjoyfafa, 19F
這些難度下要不就是完全不用理解BUFF、要不就是只需要

enjoyfafa, 20F
很簡單的BUFF跟機制理解就可以過了。如果你要玩Ulbrig

enjoyfafa, 21F
的劇情,難度又在CORE或更高的話,那裏本來就有好幾戰

enjoyfafa, 22F
要對防禦機制跟神棍力有理解才能過得。當然殺蟲項鍊在

enjoyfafa, 23F
那邊基本上是必要的

shanjie, 24F
我直接玩勇氣(核心前一個)惹x

shanjie, 25F
看來是該先下修一點難度,第二輪再來玩難一點的