※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
標題

[閒聊] 屬性克制跟戰鬥數值都是等著崩壞的設定嗎?

時間
最新2023-08-10 20:36:00
留言17則留言,8人參與討論
推噓2 ( 2015 )
如題 ACG中 有些戰鬥作品 會設定戰鬥數值 量級 或類似的東西 最經典的就七龍珠 其他還有七大罪之類的 或是海賊懸賞金額 或是現在一些什麼SSS級 傳說級的 但這也常常也是被人詬病的 準備開始崩壞的前兆 一開始設定太低 之後開始崩壞 然後有些戰鬥作品 一開始也會有啥屬性克制 什麼基本的水系克制火系 或者海賊的 自然>超人 結果到後面都被打臉 形同虛設 屬性克制跟戰鬥數值是不是都是等著崩壞的設定啊? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.86.81 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1691639666.A.A85.html

17 則留言

error405, 1F
用來給特定角色刷潮度用的

emptie, 2F
因為電子遊戲搞這些的理由是沒足夠的運算力去模擬一場足

emptie, 3F
夠逼真的戰鬥,才用簡化再簡化的模型去描述它,你畫漫畫

emptie, 4F
的倒是試著講個好故事啊,這不是你該用的偷吃步

lisoukou, 5F
無印的寶可夢剛好有1話就是在講這個

skyofme, 6F
屬性是設計嚴不嚴謹的問題吧,他一開始沒想好整個框架才

skyofme, 7F
會崩壞

skyofme, 8F
然後有的其實是劇情表現需要

skyofme, 9F
因為是說故事,所以視角肯定是放在不出意外肯定要發生意

skyofme, 10F
外的人身上

skyofme, 11F
打破常理某種意義上來說也算是種合理的演出

kpg0427, 12F
屬性剋制是用在兩者能力相差不遠,相差過遠被反撲也很正

kpg0427, 13F
常吧?拿水滅火沒問題,但杯水車薪也是大家都知道的事,

kpg0427, 14F
這一點都不崩壞啊?

roger2623900, 15F
屬性相剋越嚴謹越難看阿 戰鬥不被屬性約束才好看

za918273654, 16F
武器種族傳說還滿吃屬性克制的

POSDCORB, 17F
你設定了規則就要遵守,打破規則當然就崩壞了

thesonofevil 作者的近期文章

[閒聊] 我英最終戰結束了 各位評價如何?
如題 我英最終戰終於打完了 打得又臭又長 不過個人覺得其實滿好看的 個人最喜歡的 轟水世家完結篇 茶子跟渡我貼貼 歐魯麥特大戰BOSS 老實說都超好看 個人最喜歡歐魯麥特大戰BOSS那邊 那幾張跨頁真的太帥 但....有綠谷跟爆豪的橋段我都
[閒聊] 「幸運」是最容易被看衰的數值嗎?
如題 很多遊戲常常設定一堆人物屬性數值 常見的 HP MP 攻擊力 防禦力 力量 敏捷 智力 幸運 或者一堆其他巴拉巴拉的 記得和真轉生時發現自己幸運特高第一個直覺也是幹沒屁用 我自己也是如果說直覺說哪個人物數值最容易沒用 我也覺得是「幸運
[閒聊] 手機多個R鈕L鈕 能救動作手遊的體驗嗎?
如題 跟人聊到現在一堆動作手遊用手機玩根本玩得跟智障一樣 追根究柢就是因為 "只能用兩根手指玩" 的限制 動作遊戲 要轉視角 要移動 要攻擊 要巴拉巴拉巴拉 幾乎都是同時刻需要一起進行 根本不是兩根手指能處理的資訊量 所
[閒聊] 贖罪贖的真的很夠很有誠意的角色?
如題 ACG常常有那種壞蛋漂白 然後要贖罪的橋段 常見的就是加入友方 開始一起對抗邪惡 或者為了幫助主角直接把命都送了 但老實說我比較嚴格 跟某些作品一樣 我認為活著才是贖罪 帶著「我幫助了XXX嗎?」的意念死去 真是太便宜了 像是貝吉塔啦
更多 thesonofevil 作者的文章...