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[解惑] 動作遊戲 音速小子 不同地區的看法

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最新2022-06-01 16:38:00
留言41則留言,13人參與討論
推噓10 ( 10031 )
這幾天在想的一些東西啦,打出來看看反應 其實很久以前就有想過,只是剛好滑推看到這篇才想完整 https://twitter.com/jacket227/status/1526442033551970304/ https://images.plurk.com/49vVUgoGzSNVmffLYQOMjz.png 反正這篇就很長見的音速小子2D3D比較圖 圖中的垂直彈簧,在2D中可以將你彈高,但水平的方向能自己決定 因此2D彈簧能利用的點很多,可以做斜向飛高等動作 然後是3D版本的彈簧,功能完全不同,通常都是將你彈送到指定地方,才能拿回控制權 大多數時候是作為傳送到另一個地點用,甚至不是真的彈簧 其實在3D版本還是有出現過接近2D功能的彈簧,但先不講這個 我自己是知道2D跟3D基本的玩法都不同了 連彈簧的功能都不一樣,計較這個差別很沒意義 但為什麼這張圖表達的跟他們的討論,會比較喜歡第一種討厭第二種? 我們先假設在3D,出現2D那種能自己決定方向的垂直彈簧好了 我都可以猜到這遊戲在中文的討論區會發生什麼事 爛機關、狗屎設計、會害人飛出地圖、方向很難控、為什麼不直接垂直彈高就好 但是推特這些歐美玩家看到的不一樣 可以自己決定彈飛路線、高自由度、沒有限制、隨心所欲 比較起來3D的彈簧只有指定路線,單純就是傳送用,沒有自由度 他們就沒有很喜歡 然後我們再看看3D同人遊戲的垂直彈簧,搭配玩家的動作可以做出這種事 https://tomo.komica.org/42a/src/1653234164729.webm 這種利用物理引擎發動的大飛越,就是歐美音速玩家喜歡的自由度 講完彈簧,我們再來講亞洲玩家 平常避免自己都待在同溫層太久,不管什麼地方的相關遊戲心得我都會看 比方說音速小子,如果講到2D遊戲的地圖設計,排除速度來看的話 1.地圖太大 是常看到的一個缺點,會造成迷路或花時間,消耗許多人的耐心 有些人又是路癡,進去就鬼打牆出不來了,沒做導航會直接死在裡面 2.多重分歧路線 分歧或路線複雜也是造成迷路的原因,有些玩家還有輕微強迫症什麼的 不能一次走完所有路吃所有東西,或是難以達成全路線,會造成他們的心靈創傷 為什麼就不能簡單一條路呢?? 3.自由度高不知道去哪裡 把你丟到一個起點,但是卻不跟你講該往哪裡走 我要怎麼知道我走的路是正確的? 我又該怎麼才走才不會跌出去?開始恐慌 或是比如2D彈簧那樣的機關,可能把你彈到無底洞,為什麼要這麼危險? 又為什麼角色的移動能力要這麼高?我無法好好的控制啊 講的好像在爬一座沒有護欄的山一樣恐怖 以上三點是中文討論區常看到對2D音速小子甚至部分3D的批評 其他遊戲也有,像法環明明有超方便地圖,還是有人會迷路 別的開放世界或動作遊戲如果沒像曠野那樣怎麼逛都有料,也很容易逛到鬼打牆 至於好評的動作遊戲,大部分都有給你明確的路線 像袋狼就是照著視角往前走就好了,其他會迷路的遊戲也都有做萬全的導航 接著我們看歐美音速玩家 上面三大缺點,到這裡突然變成了三大優點 1.地圖太大 有這麼多的地方可以逛,我還不滿足嗎? 整張地圖的要素等著我發掘呀 迷路?那是你不會玩,為什麼我玩就知道路線在哪裡? 極端的玩家甚至覺得越大越好,可以讓他跑一整天最好 2.多重分歧路線 一個路線就是一個體驗啊,不同的路線加乘起來是倍數的體驗 每次玩都可以有不同的驚喜,哪條有隱藏道具,哪條有高速捷徑之類的 夠厲害的還可以發展出遊戲設計者沒想到的,自己的路線 3.自由度高哪裡都可以去 音速小子系列的移動能力通常都很高,也代表控的好什麼地方都能去 我在遠方看到一座山,我希望等下可以跳到那座山上看風景 而我上山的方式沒有任何限制,可以慢慢爬,也可以藉由地形一路衝上去 多角色能力不同也能用飛的,或是一路打破障上去 迷路沒方向感?不存在這種問題啊,有就多繞幾次 這樣看來 歐美音速玩家喜歡的點,是高自由度高行動力跟廣大的地圖,2D跟3D都是 或許喜歡的不叫音速小子,是翻山越嶺小子,速度是這些要素之下順便加分的 從其他遊戲來看,歐美也是偏向主動探索自己發掘的,不論遊戲類型 像我也有玩的魔獸,為什麼經典那種什麼都自己來的老屁股模式能吸引人 又現在什麼都幫你安排好的任務方式會被批評 所以我這段時間想不透的東西有了解答 以前我打一些音速遊戲的心得分享,好玩的點,玩家想要什麼 都像是在鬼打牆,對空氣對話毫無交集 跟某些認識的台灣同好討論遊戲好玩的點也有這種感覺 結果是一開始喜好上的出發點就不一樣 也難怪當初洛克人11,我在匿名討論區發過一些遊戲心得也沒什麼交集 像我希望路線跟隱藏要素多點而不是一本道 或是像X1打完某隻王會影響其他關的環境變化影響路線 反正想通的地方在 音速小子這系列歡迎的點跟不歡迎的點,是真的不同地區有不同的見解 至少在"歐美就是一堆變態獸控死士"這種言論之外有另一個解答了 平常總是會在很多地方看到歐美人說音速小子很好玩 連我也有疑問他們好玩的點到底在哪裡,有沒有跟我的看法一樣 這是之前SEGA官方的節目 https://images.plurk.com/4sNEBxdQlIWDix1NgJitzE.png 有買電影藍光的,幕後訪彈也是會看到整群演員跟成員說音速小子很好玩 日本官方現在做直播節目,找不到懂玩的人,也是直接請一個外國玩家來跑 https://youtu.be/HdyRICuF4Mg
差不多就這樣吧 發上來只是想看看我這看法有沒有問題,或跟別人有出入 以前只想證明自己是普通的玩家,普通的會玩音速小子,沒什麼特殊能力 結果根本問題是從亞洲人角度來看我一開始就歪的 上面講遊戲細節的部分,覺得歐美玩家喜好的點有點抽像是正常的 因為近年理想的2D音速小子目前有Mania 但是近年理想的3D音速小子當前不存在 所以只能從同人遊戲的要素來看 目前比較有人氣的大部分的3D同人差不多都這樣 視角能自由調整、地圖超大超多路線、沒有做太多限制 歐美玩家很喜歡,丟給亞洲玩家大概就迷路到死怒噴糞作了 https://youtu.be/PTjMwxaEUjA
https://youtu.be/IuFxMMRGnPc
https://youtu.be/1ZIoAaYJTw0
https://youtu.be/vN7Ebqwe4oU
https://youtu.be/6F8GDPRizqA
阿對了我們6月活動缺新的實況玩家,接受初玩實況 想參加或單純找人討論遊戲可以進影片資訊欄內的DC 人不夠就是湊老玩家天數了 https://youtu.be/bC_pmY0eT4g
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41 則留言

yang560831, 1F
3D跳躍要精準本來就很困難

RoChing, 2F
我也會比較喜歡彈遠的和自由度高的冒險,垂直彈那種速度

RoChing, 3F
被中斷的感覺不太舒暢

web920012003, 4F
如果3D的可以自由控制方向,我想會有人會在原地彈

web920012003, 5F
來彈去,順便轉視角看風景
同人幾乎都可以,上面影片的遊戲可以找來摸看看

andy78328, 6F
理想的狀況是 你不管彈到哪裡 都有自己的路線可以走

andy78328, 7F
而且不至於迷失方向

iam0718, 8F
我記得以前玩二代 一直衝到尾會少逛很多地方
真要講本來就沒有一定要衝到尾,很多人連操作都不習慣就想衝 那是後來的遊戲才特化成要你一直衝沒喘息點

msucoo93, 9F
彈簧3D方向鎖死就跟追蹤攻擊一樣,不讓玩家搞不清楚飛

msucoo93, 10F
去哪裡,而且說實的2D彈簧那種移動跟飛行距離,4:3畫面

msucoo93, 11F
下初見最好是可以知道自己可以飛去哪邊,爆金環小事,

msucoo93, 12F
多的是直接摔死或夾死,自由度?2D路線多但基本上就是

msucoo93, 13F
右邊跑到底,我還沒碰過會完全不知道往哪跑的狀況,3被

msucoo93, 14F
詬病的遊樂園其實當年說明書也有教操作方法(而且也跟

msucoo93, 15F
路線設計無關),3D就解放的印象,多路線意義不大,就

msucoo93, 16F
拿道具解成就,而且多半決定路線後也無法回頭,2D探索

msucoo93, 17F
就拿翡翠寶石跟賺接關數,2D多路線是可以體驗ACT少見的

msucoo93, 18F
高速垂直移動,是除了速度之外該作品明顯別於其它作的

msucoo93, 19F
特色之一。大概就這樣。
我前面也有說3D彈簧作用原本就與2D不同 鎖死路徑有他的必要,只是歐美的討論不喜歡這樣而已 2D的狀況我覺得是習慣問題 像一般人看不到前面會小心翼翼,根本不會想到用彈簧走 歐美一些實況主我看他們連初玩都在搞彈簧大跳躍,覺得死了沒差反正就再跳一次 然後2D我認為現在的16:9才是最佳畫面,拉寬視野跟操作自由度有直接關係 所以Mania可以玩的比以前作品都順 解放系統的幾代已經只剩主角可用,關卡還都線性+鎖視角 多路線沒有其他代有趣算正常,只是用來找紅環或日月徽章蒐集要素的 正常多路線就是要你多跑兩三輪或是換其他角色跑 傳統是上路最快但進入路線的難度高,不熟路線就只能走較長的低路 除了Mania的飛艇關跟某幾關有顛覆這點,其他關路線還是照常 多角色的狀況下還會分成飛行路跟破牆路 樂趣就是怎麼接出一條自己適合的路線,音速小子關卡不會只跑一次的 我拿同人的同一關給你看差別 有時候能力不同,同一條路走法也不一樣 不過這是Speedrun才會跑到這麼快 https://youtu.be/laeIS7y7ST0
https://youtu.be/73kIga_1faI
https://youtu.be/WwtA3I64nRA
至於2D早期四款還是有點差別,前一代鬼畜不一定之後也一樣 可以看我打的簡短介紹跟物理系統簡單講解 有時候反應不及不是速度的問題,不熟系統的可能性比較高 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5461544https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5460779

nisioisin, 20F
我覺得這是偏見 但我沒有證據

nisioisin, 21F
你要不要辦個投票看看 我可能是歐美人XD

nisioisin, 22F
[解惑] 動作遊戲 音速小子 不同地區的看法

nisioisin, 23F
像現在新出的3D卡比 視角基本上不可控 路線也只是一

nisioisin, 24F
直線有叉路 我覺得還不如做2D
當然也不是說全部亞洲人,不然我怎麼會找到同好 不過長期看下來我們喜好這種就是少數 可以去找之前任何一篇其他人批評音速小子的文 回覆中罵上面那些要素的人多的是,我的部分例子就是參考他們的 但是發這種認真把遊戲各要素攤開來討論的時候 他們通常不會出現,或是根本不會點進來 有幾個ID我根本都認得了 所以像這篇還願意進來討論的都難能可貴 以前跟洛克人馬拉松的時候有聽過他們的高手實況主講一段話 大意是「一直說以前玩的遊戲難,那你現在有回去玩過嗎?」 有時候只是沒搞懂方法,還不知道是不是真的玩不動 放棄的話永就遠卡在那邊了

Orangekun, 25F
這個例子讓我想到,我覺得很多日本遊戲的跑跳、被擊飛

Orangekun, 26F
、彈道都是寫死的固定距離或軌跡。這讓我覺得很可惜,

Orangekun, 27F
沒辦法利用慣性、重力、反彈讓遊戲少了很多自由度,而

Orangekun, 28F
且每次同樣動作在不同情況卻都是同一個結果少了很多驚

Orangekun, 29F
喜感。當然這樣設計可以大幅降低glitch發生的機會,但

Orangekun, 30F
我還是希望自由一點每個玩家玩都能玩出截然不同的體驗
單純的日系遊戲習慣問題 我也碰過認為動作遊戲所有的物理都是多餘不必要的玩家 認為像洛克人那樣最好,移動就是定速移動 衝刺也是定速加速,只有跳躍有拋物線,其他什麼路徑速度變化都是干擾

kirbycopy, 31F
玩3D瑪利歐薩爾達都喜歡那種自由度耶
現在最可惜的就是近十年內官方3D音速小子都沒有這種自由度 只能回去玩大冒險1或是乾脆找高完成度的同人遊戲 像我自己泡在Sonic Robo Blast 2 兩年多了,目前沒有比這個更讓我滿意的3D遊戲

hunman360, 32F
在外吃飯晚點整理來回

Defish, 33F
你這說法是我被移民去歐美了,因為我個人是完全贊同那些優

Defish, 34F
點,除了3d彈簧可能很容易出bug外
也不是說全部人想法都一定怎樣怎樣 但畢竟這種喜好在這邊就少數人,能找到一樣想法的不容易

sustto, 35F
2d高速sr比較爽 3d高速sr要注重的地方比較多 跑起來沒2d爽
玩到現在我比較喜歡3D的,至少路都在前方看的到,sr本能反應一下就記得 2D跑sr看不到路的狀況下要記動量跟拋物線,這一跳要怎麼在兩個畫面後打到敵人之類的 Mania畫面16:9就比較寬鬆了
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 05/23/2022 20:07:05

jny84, 36F
我個人看法比較接近歐美,尤其在純白時空這三點算是做到極

jny84, 37F
致,武力就是差到極致

jny84, 38F
不過我可以接受3D彈簧做固定y軸而2D是水平自由這點,因為我

jny84, 39F
個人在3D時如果彈簧沒固定而我按下Boost的話很有可能因為方

jny84, 40F
向與想像中不同導致瞬間迷航,但2D的話因為我很清楚方向只

jny84, 41F
有左右所以我能有預想可能的距離與方向從而不會迷航