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[閒聊] FF14 6.0完食心得(雷)

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最新2021-12-10 18:42:00
留言21則留言,10人參與討論
推噓7 ( 7014 )
其實周一就打完了 不過滿足感一直沒有退去 所以就來抒發一下 做為收尾 起承轉合的最後部分 6.0的表現是非常優秀的 實在很難料到有作品能在MMO這種間格長且破碎的框架下把故事說得這麼好 對於節奏的掌握我個人是覺得很棒的 高潮後需要點平淡的時間去飽滿、堆疊下一個高潮的精彩程度 不過他們也不是一開始就這麼好 不知道是該年代的技術限制,篇幅限制 還是甚麼其他原因的取捨下 2.0那個年代(2013)很多作品都相當...單純的專注在故事骨幹上 配角就是配角樣,功能性 (也可能是當時不夠老,對各個作品欣賞的能力不足) 2.0本身也是如此,平凡且王道的主線 扁平的配角加上MMO通病沒個性的扁平主角 單看當時實在是相當的平凡 然後3.0 4.0,這兩個版本雖然評價相差許多 不過他們的手法給我的感覺有點相近 值得思考和探討的故事主線,然後增加篇幅塑造部分角色 (但4.0感覺就受篇幅限制摔了一跤) 到這邊其實情節安排還是挺多吐槽點 但有能力帶動情緒,並且寫出角色的特色了 5.0和6.0,算是經過前面的歷練後改善出的傑作 不只是大方向的帶情緒,故事主幹的內涵,角色的塑造 還顧到了演出和細節 尤其細節,對MMO這種有大量空白的框架填入的細節 (而且可能是很少數人會去體驗或注意到的) 能做到這種程度實在是不簡單 整體大概是這樣 回到6.0本身 幾個非常深刻的記憶點前面有好幾篇討論過了 所以我來講講一些其他的感觸 首先6.0延了兩周 說是過場的細節要強化,打下來還真無話可說 很可惜的點就是職業眾多(MMO框架原罪) 所以動畫中需要主角出手的地方永遠是很憋腳的表現 此外,角色的表情都弄得非常用心 都很能表現出當下的情緒 像最終劇情戰的問題 "除了拯救世界和英雄行為之外,你身為冒險者的部分也享受遊走在危險邊緣的戰鬥吧!" "那部分,我沒法否認" https://i.imgur.com/WSOb8FC.jpg
[閒聊] FF14 6.0完食心得(雷)
那表情就像以前看過的 搞定大案子,開始放連休的朋友,嘴角止不住的上揚,藏不住的喜悅 然後是印象最深刻的橋段 像前面說的,扣掉那幾個非常深刻的記憶點後 是終末後回到薩娜蘭拯救村莊的部分 大象用信仰神的教誨鼓舞村民 接著後面受Alisaie的要求,讀自抱著垂死的嬰兒跑回村莊的大象 前面才堅強的鼓舞村民的人 這時一邊說著我不害怕,但一邊發出絕望的黑煙 讓人幾乎不忍看下去,好險最後有大哥來個神救援 光這一部分就閃過了很多想法 像是期望的重量、信仰的意義甚麼的 停下來思考了一下才繼續下去 另外就是許多音樂的部分,音樂一直都是FF14很強的項目 這次同樣給人驚豔的感覺 像是這次海德琳試煉戰的Your Answer https://www.youtube.com/watch?v=K7abYg2uIsc
呼應代表1.0轉2.0的毀滅和絕望的Answer https://www.youtube.com/watch?v=4HtOv2QwgHM
Answer人類方絕望的提問,海德琳只能給出下個謎題當作這題的解答 "The Life is a riddle,to bear rapture and sorrow" 編曲也是有種 快要斷氣 到Your Answer 飽滿的曲調和回答 然後是最終戰的各版本曲子合集 https://www.youtube.com/watch?v=6tNs5RVL3lk
從來幫忙的跟蹤狂主題曲開始 接著一路累積下來的實力(以前就是聽著這些曲子打爆強敵的) 戰鬥本身演出也很精彩,充滿了經費 你看,我們去年的月費要炸死我們了(指著旁邊的星球 最後進後半時用了跟1.0末一樣的構圖(Answer的影片有) 然後放算是本次代表光戰主題曲的footfalls收尾 https://www.youtube.com/watch?v=I0OgWCMiOCQ&
除了精彩也不知道要說甚麼了XD 搞得我這兩天都會排個一場進去聽聽音樂看看演出 接下來提點戰鬥演出的部分 從滿前面的版本就有點雛形,敵人出招符合自己的形象 像是龍大多有的連續吐息 Akh morn,這招就是代表龍 或者卡夫卡連指示圖標都可以拿來騙人的狡詐 到這次Endsinger以絕望為主題的安排 和 最終階段緩慢壓過黑暗的強光 多少都能感覺出其中的意思 最後講點遊戲本身新東西 這次直接用熟悉的GNB跑劇情 注意到123連段消退的時間變長了 整體上打法沒有改變,多了個Double Down要注意 所以每一輪進NoMercy前要保好三顆子彈 不能像之前留一顆可以打子彈連就可以進爆發階段 所以打兩次NoMercy中間的子彈連時就要開始注意子彈量 通常會碰到的問題都是在很接近轉好的秒數滿子彈 但不夠打掉一顆+打新連段 不過受益於連段衰退時間變長這點 我們可以更容易的普通連段打到一半直接進爆發打爆發連 (以前就可以,但時間比較緊) 把子彈連3個,Double Down1個,DOT WS1個GCD都打完 再接上前面扣著的普通連 GNB其實打起來也很單純 不複雜啦,按鈕多了一點而已 坦克迴圈都沒啥變數 大概就這樣,剩下的部分都差不多 接下來大概學者召喚一職練兩職爽,拿回導師資格才能玩大暗鍋 順便打打現在僅有的兩個極 (為啥最後那場沒出極,還是5.0的哈帝斯極也比較晚放出來?) 目前覺得召喚超級猛的,操作簡單威力又高 就三蠻神cut in還不能改大小有點檔畫面這個小缺點而已 大概就這樣 全力做好自己擅長的部分 優秀的6.0,期待接下來8人raid 24人的部分囉 -- https://www.twitch.tv/stkissstone 當然,我可以試試 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.47.21.148 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1638915756.A.B65.html

21 則留言

Koyomiiii, 1F
尾王極6.1

Koyomiiii, 2F
絕 pvp新賽制 24人 下版超嗨的

stkissstone, 3F
哦 尾王極要等到.1 還真久

anumber, 4F
三蠻神大小跟巴哈鳳凰一樣改吧 我的改小了 只是特效一樣

anumber, 5F
太亮

hw1, 6F
其實我沒注意到尾王那有蠻神出場

hw1, 7F
喔沒事 是召喚的招

shinobunodok, 8F
召喚看技能根本是超級主角格

babuturtle, 9F
用指令 /petsize 來改吧 可以你想改大改小個別改

babuturtle, 10F
https://reurl.cc/52AR1v 英文版的召喚獸名稱就不知了

babuturtle, 11F
不個別調要一起都調小的話 就用 /petsize all small

babuturtle, 12F
不過跟以前一樣這影響的是你看出去包含自己和他人的召

babuturtle, 13F
喚獸大小 並不是調了之後所有人看你的召喚獸都很小

RevanHsu, 14F
召喚已經改成第四個遠敏了 傷害也快變遠敏

Koyomiiii, 15F
不過召很快樂 又可以復活 給過

robo3456, 16F
猴子也會玩的難度 傷害低一點可以啦

Koyomiiii, 17F
打6.0才知道 有些人連赤魔復活都不會 還硬唱復活...

anumber, 18F
召喚天花板降低了嗎?

stkissstone, 19F
天花板要等人用算的才知道 但下限拉高確定

HAmakers, 20F
我用召喚過主線然後蠻神技的光量到我看不到地板

uoiccle, 21F
在走機制的時候一直被隊友的泰坦擋住視線我快瘋了