※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
Re: [問題] WOW現在有被FF14壓在地上打了嗎?
※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言:
: 半年多前在板上FF14活躍玩家人數超越了WOW
: 請問最近呢? 感覺板上FF14的討論明顯比較多 但本宅知道不能c洽看世界
來講一下我自己的看法好了
FF14在最近5.3的製作人直播中有在慶祝人數破兩千萬
以人數來看要超車我想還有很長的路要走
以這點來說的話大概可以說是目前的整個團隊是放長線在製作運營的
至少在內容體驗上跟玩家評價這兩點上我想不必太擔心
WOW不談經典版這個只有WOW能用這麼一次的大招
(FF14的1.0也是經典沒錯拉,爛的經典也是經典)
WOW其實從前幾個版本開始就不是走那種玩家體驗多元化的路線了
取而代之的是要玩高強度的PVE內容大概WOW是首選
而且其他人應該在這一項很難追得上
我自己的猜測是隨著MMORPG市場的逐漸衰落
BZ把重心關注在了保持住固有玩家的在線時間跟留存率
這也是7~8版這兩個版本在我看來腳色裝備的養成時間比之前版本來的更長
我當初靠北了很久取消TOKEN這回事
現在看起來十之八九是刻意為之;不然等到版本末才開給玩家換的理由
除了拖時間以外我還真的想不出還有啥原因
劇情部分我認為沒救了
除非去學FF14那套,製作人固定,編劇團隊需要把所有腳色的設定弄得鉅細靡遺
好方便之後不同版本的主編或是寫支線的編劇對所有腳色的認同是有一致性的
WOW這種每次一換主編就想把前面的人設弄倒重來的玩法我是覺得很難對於劇情品質有控管
比較想要靠么的點大概只剩下可以不要每次都是部落玩家在吃比較難吃的那坨屎可以嗎?
搞到現在奧格瑪他媽的都要變成聯盟特使區域
不死族領袖立場看起來也要換成偏聯盟方的
真的要這樣做何不乾脆把兩陣營對立的要素限制拿掉?
至於這兩個團隊上的選擇究竟孰優孰劣
其實坦白說我認為很難有個明確的答案
畢竟他們選擇面對的客群已經不太一樣了
想體驗劇情或是休閒內容為主的玩家我想應該有很大一批早就轉移陣地了
當然啦,如果是看台灣這邊的話還要考慮語言隔閡問題
畢竟非母語體系的作品要推廣出去沒翻譯是很不方便的一件事我想這是事實
至於你說代理進來會不會賺?
單以手遊課金的消費能力來看我想還是有市場在
問題是站在代理商的考量來說是否有其他風險成本更低
或著是更快可以獲得盈利的產品選擇就是另外一個好問題了
WOW目前我認為比較值得一提的部分是
以目前9版放出來的消息來看,我認為團隊目前是有對於一些問題是有認知的
像是那個爬塔新玩法就是
我有看過大陸那邊有ALPHA測試資格的玩家
對於這個新模式的其中一個評論我覺得是很有意思的
"在玩家在大秘境中趕火車趕得死去活來;被傳奇BOSS屌虐不知道多少輪以後"
"設計師終於想起來在戰鬥強度拉高的同時如果不同樣讓玩家腳色在強度上有顯著成長
的話是蠻令人挫折的一件事"
簡單來說這是個難度越往上爬就越難的新系統
但是玩家在爬塔的過程中可以蒐集一些新能力幫助自己變強好通過接下來的樓層
這些新能力是帶不出塔外的,所以不用去跟副本或戰場平衡掛勾
在這個模式中最主要的獎勵就是讓玩家去收集製作橘裝的材料
附帶一提,這次橘裝的製作圖只要打到就是帳號內共通,設計師終於想通了
遲到總比不到好是吧?
設計師總算是發現有個明顯可見的養成終點跟反饋強烈的成長機制對玩家來說有多重要了
而且最近幾次的職業更動
單以術士來說有幾個點很明確的是知道問題出在哪邊
這點讓我覺得
"啊!當初那個只玩冰法,還只有打競技場1200分的術士設計師看來是滾蛋了,爽!"
以目前來說對6~8版評價都不算高的我來說
WOW目前9.0還算是吸引我;這點算是對我來說蠻開心的一件事
對我來說在MMORPG整體的評價上我還是會給FF14比較高的分數
而且考量到劇情跟裝備養成的問題,我認為之後的WOW在我心中應該很難贏過FF14
不過如果日後兩個遊戲如果對我來說都有足夠的樂趣也不是啥壞事
最後,拜託WOW這邊不要老是在改長玩具物品的CD時間好嗎?
一堆不影響平衡的變身道具也在那邊改長CD真的是有毛病
--
▄ ▆
◢ ˙ ˙ ◣
◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
◥ \◤'
◣ ◣ ◤
vcfsvjf ◣ ) )
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.48.18 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1596808546.A.7CC.html
136 則留言
DarkKinght 作者的近期文章
32C_Chat
Fw: [心得] 鋼彈SEED FREEDOM觀後感(有雷)※ [本文轉錄自 GUNDAM 看板 #1c8y-25a ] 作者: DarkKinght (老王) 看板: GUNDAM 標題: [心得] 鋼彈SEED FREEDOM觀後感(有雷) 時間: Sat Apr 20 22:21:45 202
16C_Chat
Re: [討論] MMORPG(多人線上RPG),沒落的原因※ 引述《kons (kons)》之銘言: : 眾所周知,從2000左右,到2010年,是MMORPG的黃金時期, : 以台灣來說,前有石器時代、後有天堂、RO,直到魔獸世界橫空出世。 : 當時整個網咖有一半以上的電腦都在玩MMORPG。
33C_Chat
[閒聊] 勇氣爆發02 要素過多的一集這集的要素多到一個讓我開始有種本作感覺上 像是銀魂開了一個主軸是機人的長篇連載 我甚至一度有點懷疑CY爸爸是不是有把預算撥給大張去吸了一點啥玩意 才搞出來一個這麼放飛自我的故事演出 看到第二集給我的感覺是製作組其實野心跟用心程度都不小 在作
26C_Chat
[閒聊] 勇氣爆發01 超出我預期的佳作這部從最早宣傳期開始給我的預期其實蠻微妙的 最早看到官網的量產機造型 看起來是打算走類似驚爆危機那種路線? 但是作品名稱意外很復古... 結果等到今天早上起來發現西洽跟我大學時期社團好友的群組中討論非常熱烈 雖然怕被劇透不怎麼看內文,看標題
21C_Chat
Re: [閒聊] 中國的網路遊戲管制法好還不好從新聞當天出來的時候我有稍微看過B站上面一些做遊戲介紹的影片製作者的講法 跟底下不少評論的反應 基本上扣掉那種趁機嘲笑騰訊網易損失的以外 看好看衰的都有 我自己的觀點比較偏向看衰那一邊 他們有些人的觀點是這次出來的意見草案幾乎都針對氪金遊戲
58C_Chat
Re: [新聞] FF16 DLC是最後更新?吉田:團隊已解散去原文恕刪 以FF16跟FF14的狀況來說,我覺得兩邊面臨的問題不太一樣 首先,我覺得FF16的問題比較單純一點 有一個部分我認為是擺明硬要拿短處出來講 好比說有部分人會批評說FF16不是開放世界 阿問題是宣發期一開始就有講了,考量到製作成本
12C_Chat
Re: [閒聊] 現在集合團隊推副本的遊戲形式式微了嗎※ 引述《attacksoil (第三方程式)》之銘言: : 不是 : 問題不是出在組隊打boss吧 : 魔物獵人就算是組隊打boss啊 : 類似概念的作品還是不少吧 : 問題是出在現代人沒耐心角色漫長的養成階段吧 還有raid的對策準備階
28C_Chat
Re: [閒聊] 現在討論MMORPG是不是代溝很嚴重?原文恕刪 以我自己的觀點來說,像這次這串關於香格的討論我會認為這是創作表現想要把重點放在 "玩家生活"還是"遊戲內容"上不同的側重點造成的偏差 以前者來說,像是"光之老爸"或是&q
推
推
→
→
→
→
→
推
→
→
→
推
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
推
→
→
→
推
→
→
→
推
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
→
推
→
→
推
→
→