※ 本文轉寄自 ptt.cc, 文章原始頁面
看板C_Chat
作者alinwang
標題

[討論]最後生還者2為何人人喊打?從敘事公式剖析

時間
最新2020-07-06 06:42:00
留言156則留言,78人參與討論
推噓38 ( 571980 )
https://pansci.asia/archives/187799 文/長安 臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。參與出版《城市邊陲的遁逃者》 ,《說妖》桌遊、小說,《臺灣妖怪學就醬》。 最近《最後生還者2》掀起了巨大的風波。前作《最後生還者》講述在殭屍末日中相依為 命、情同父女的喬爾跟艾莉的故事,是 PS 遊戲敘事的標竿級作品,也是很多人心中的神 作。 同系列的《最後生還者2》,也在上市前備受期待。然而近期上市以後,卻得到了兩極的 評價,有人批為「糞作」,也有人視為「神作」。唯一的共識是,《最後生還者2》劇情 帶給玩家的體驗相當「特別」。 為什麼會如此的反應呢?就讓我們先從《最後生還者2》的劇情敘事開始探討吧! ______ 防雷分隔線,本文涉及《最後生還者2》劇透______ ______ 防雷分隔線2,本文涉及《最後生還者2》劇透!______ 最主要的爭議點是,二代被認為「違背了一代玩家的期待」。 不僅在開場就發便當給最重要的第一代主角喬爾,還引入不受歡迎的第二代主角艾比。主 角被殺、反派戲份太重、復仇無果....太多違背玩家期待的要素,二代因此被詮釋為 「對一代玩家心懷惡意」。 遊戲公司「頑皮狗工作室」則將具爭議的劇情視為「給玩家的挑戰」,是他們有意為之的 結果。這兩種乍看不同的詮釋,其實都指向同一件事: 《最後生還者2》有意識地違背娛樂作品的公式。它的獨特源於違背,然而它的爭議,也 肇因於這種違背。 幾乎所有商業性的娛樂作品,包括電影、影集、小說、敘事型遊戲...都需要遵循特定的公式。因為這些作品的重點在於其商業價值,讀者、觀眾或玩家花錢, 是希望能買到娛樂,若是商品不符合受眾口味,則會在商業上遭受挫敗 因此對於資本額龐大、商業導向的娛樂作品來說,「滿足觀眾的期待」是相當重要的。在 美國創意產業發達的現況下,他們早已對於「如何滿足讀者」頗有心得,討論出許多商業 娛樂作品的公式,這些公式可以幫助作品更有效地具備娛樂性、擺脫被觀眾唾棄的風險。 《最後生還者2》中處處可以看到違背這些公式的痕跡,以下分點討論之: 一、讓人無法認同的角色 商業作品非常強調「必須讓觀眾認同主角」,畢竟沒人想看一個無關的、討人厭的主角的 故事。而為了讓觀眾認同主角,作者甚至必須想出一些方法來讓主角變得討喜。 詹姆斯‧傅瑞針對商業小說的《超棒小說這樣寫》提到,小說必須在開頭就牽動讀者的情 緒,最好的方式是寫一個「一開始就卡在難關的人物,而他的困境是讀者會同情的」。這 個說法相當普遍,不限於小說,布萊克.史奈德的電影編劇書《先讓英雄救貓咪》也提到 :「編劇必須要讓觀眾打從一開始就對主角的困境感同身受。」 初代《最後生還者》的開頭就是個好示範。喬爾所在的小鎮因為疫情陷入混亂,他帶著女 兒倉皇逃跑,女兒卻在途中被射殺。喬爾此後一直帶著女兒送給他的手錶,就算那隻手錶 已經徹底故障。 這是一個失去女兒的父親,「失去親人」是很能讓人感同身受的情緒。喬爾本來並不是一 個討喜的角色,他以非法走私維生,幹過壞事,表面冷酷又不擅袒露心事。但是玩家同感 他失去女兒的傷痛,所以能夠認同他。 這個手法也用在二代的艾莉身上。艾莉在二代開場失去形同親人的喬爾,喜愛喬爾的玩家 可以理解艾莉想復仇的心情。因此艾莉並不難得到玩家的認同。但是,另一位女主角艾比 就不一樣了。艾比初登場時,玩家完全不明瞭她的動機,她似乎在找人,但不知道是誰; 經過一番混戰後,她就對剛剛共同奮戰的喬爾出手,甚至不提供任何解釋。 玩家到後面的艾比線才會明瞭,艾比也失去了父親。她的父親是一代喬爾為了救艾莉時, 玩家一定會殺的一名醫生。但錯失了「打從一開始就讓讀者同情」的時機,再怎麼解釋都 已經太遲了。就算這時揭露艾比令人同情的一面,也已經徹底錯過讓玩家認同艾比的時機 。 更不用說,艾比身上還有其他更難得到認同的因素。 《超棒小說這樣寫》認為「認同」是作者的魔法,容易施展也容易消除。什麼樣的狀況下 角色會失去讀者的認同呢?其中一個狀況是:「角色對另一個讀者更認同的角色做出殘酷 的事情。」 而這件事在最一開始就發生了。 玩家會跟著艾莉一同銘記艾比虐殺喬爾的畫面。喬爾無疑是一個玩家更認同的角色,玩家 在整個一代操作過喬爾,經歷過喬爾痛徹心扉的過去,與敞開心扉的動人歷程。玩家對於 喬爾的深刻認同感,絕對不是只登場數分鐘的艾比可以比擬的。艾比一開始就註定失去玩 家的認同,無論後續補上了多少角色刻畫,都是徒勞。 二、角色沒有發揮「最高智能」 很多人討厭喬爾死亡的橋段,認為他死得太過大意:作為一個身經百戰的走私客,喬爾不 應該輕易報上本名。喬爾的輕率導致仇人艾比認出他來,藉機請君入甕並殺害他。喬爾死 亡的情節為什麼讓人討厭?因為這時並沒有發揮喬爾的「最高智能」。 《超棒小說這樣寫》提到角色的「最高智能原則」:編造情節時,角色當然不必是全世界 最聰明的人,但需要在這個角色的能力範圍內做最大的發揮。人類可以犯蠢做傻事,但是 虛構角色不行。因為讀者想為全力以赴的鬥士歡呼。 喬爾步入陷阱的一段有其合理性。喬爾這時已經脫離走私客生涯,在傑克森市定居了五年 。傑克森市是個對外來者友善的地方,這從喬爾和湯米在巡邏時遇到落難的艾比,便立刻 伸出援手可以看出來。由於據點已經淪陷,艾比提議到她夥伴所在的地方避寒,這個提議 看起來合理且友善,喬爾會失去戒心也是很正常的。當他意識到不對勁時已經太遲,艾比 火速朝他的腳開了一槍,馬上封鎖住他的行動。喬爾因此失去了掙扎的機會。 喬爾的死亡在邏輯上合理,但在劇情上「不符合期待」。「步入陷阱的過程」雖然在喬爾 的能力範圍之內,但並不是他的「最大發揮」。喬爾「可能」在這樣的情況下疏忽大意, 但是讀者想看的是最佳狀態的喬爾,不是疏忽大意的喬爾。 在一代,玩家操作的喬爾經歷了各種困境並且生還,這是玩家想看的;二代開頭,強而有 力的喬爾居然因為一時疏忽而失去性命,這是玩家不想看的。這麼做也會讓角色丟失玩家 的認同,這或許就是為什麼有些評價,會認為二代有「角色崩壞」的問題。 到了故事後段,艾莉的據點被艾比發現,是因為她在殺了歐文跟梅兒之後,粗心地把地圖 留在現場。這也很難讓人接受。雖然艾莉在發現梅兒是孕婦後受到極大打擊,有可能會忘 記地圖一事,但這段情節也沒有發揮艾莉這個角色的最高智能。因此雖然合理,以劇情來 說卻難以說服人。 三、反派角色的成長曲線 這條原則在《先讓英雄救貓咪》裡是這樣說的:角色應該隨著故事而有明顯的改變。這樣 的設計,會讓觀眾理解這個故事的重要性,足以改變一個人。布萊克.史奈德強調,除了 反派以外的每個角色,都要有改變的歷程。 一代的角色成長曲線處理得很成功,幾乎每個階段,玩家都能看到喬爾跟艾莉的成長。艾 莉一開始倔強又渾身帶刺,後來她學會跟喬爾相處,再後來她甚至不願意喬爾離開。喬爾 則一開始冷漠、對艾莉沒有責任感,到了最後,他卻為了艾莉一人而捨棄全世界。 《最後生還者2》中最認真處理的角色成長曲線,反而是艾比。艾比在傳統意義上是反派 ,不應該有成長曲線。她擁有角色成長曲線這件事,說明了她被當成主角處理。而艾比的 角色成長曲線,似乎是參照了一代的喬爾。 一代的喬爾一開始與艾莉素不相識,到最後成為彼此最重要的牽掛。艾比也在與列夫、葉 拉相遇之後不久,為兩人豁出性命:為了救葉拉,橫跨她最害怕的高處、潛入已經被孢子 佔據的醫院、對上兇惡的升級版巨無霸;為了找列夫,她不顧組織命令、去到戰火蔓延的 邪教島嶼。 從這些安排都可以看得出來,編劇有意營造艾比的角色成長曲線。但是,劇情上卻始終沒 有解釋:「為什麼艾比對列夫、葉拉這麼好?」這使得她雖然有所改變,但卻無法讓人理 解改變的意義。 四、過度的回顧 通俗作品不應該過度濫用回顧,回顧只在必要時使用。根據《超棒小說這樣寫》,回顧的 內容必須與「現在」的衝突相關,以「回憶」來影響現在的結果。 但是在《最後生還者2》中,大部分的回顧都與「現在」的緊張無關。例如艾莉在西雅圖 第一晚的回憶。那時艾莉抵達劇場,得知了狄娜懷孕一事,她需要一個人靜一靜。這時她 回憶起了三年前的某一天,跟喬爾一同去廢棄的歷史科學博物館參觀的往事。 這一段回憶本身很美,但是放在這個地方,對於艾莉「現在」的行動沒有任何幫助。她當 下的心煩的是狄娜,但回憶裡出現的卻是喬爾。 這一段回顧的時機並不好,而《最後生還者2》到處充滿了突兀的回顧。頂多只有艾比的 水族館回顧稍微自然一些:當歐文失蹤時,艾比一口咬定歐文人在水族館,接著就切入了 艾比和歐文曾經在水族館約會的回憶。這是她對歐文下落有自信的原因。 突然切入回顧的很煩人,會打斷玩家現在的思緒、破壞遊戲的節奏。但巧妙切換的回顧會 可以令人印象深刻。《最後生還者》的 DLC「拋諸腦後」就是最好的示範。 DLC 交錯呈現著艾莉的現在與過去,艾莉在一座廢棄商場裡為喬爾找醫藥箱,同時她回想 起過去,她也曾和初戀萊莉在商場裡探險。艾莉在那次探險中失去了萊莉,但是現在,她 成功地找到了醫藥箱,拯救了喬爾。這段回憶的穿插十分動人心弦,完全可以讓人理解: 艾莉拯救喬爾的決心中,有著過去回憶的重量。 * 上述的各項劇情公式,《最後生還者1》全部遵守,《最後生還者2》則幾乎全部違背。《 最後生還者2》的違背似乎是有意識的,但是以商業作品而言,這些決定風險很大。因為 這些公式正是為了「滿足觀眾期待」而生的,違背公式的商業作品,會讓觀眾覺得「這段 情節不是我想看的」,而給予作品糟糕的評價。《最後生還者2》無疑就因為違反公式而 招致大量批評。 但是撇開作品的商業性,「違背劇情公式」並不必然糟糕。「一部作品是否遵循公式」並 無法定義它的藝術價值(頂多只能決定它的銷量),甚至有些追求創新的作品,會刻意擺 脫公式。但《最後生還者1》已經證明了,藝術性可以與劇情公式優雅地共存。 《最後生還者2》想透過擺脫公式來推廣它的核心理念,也就是「放下仇恨,試著同情反 派」。它有明確的核心理念,並利用遊戲機制來強調理念(每個敵人都會在隊友死亡之際 呼叫他的名字,也是想玩家感受到「敵人也是真實的人」),本身並不是一件壞事。但是 貫徹理念的代價太過巨大,甚至賠上了玩家的期待——從目前的結果看來,或許得不償失 參考資料 先讓英雄救貓咪:你這輩子唯一需要的電影編劇指南 超棒小說這樣寫:寫出結構完整、劇情緊湊、讓人欲罷不能的超完美小說! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.191.39 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1593912129.A.C63.html

156 則留言

t77133562003, 1F
誰?

atticsalt, 2F
現在大家都喊打刷一波了,不敢吹了,哈哈

Lex4193, 3F
我要去買這文中提到的那本書

palapalanhu, 4F
蠻合理的阿

vansama, 5F
說要考慮商業性質又要高唱藝術的崇高性

vansama, 6F
可以啊 死亡擱淺&我的戰爭絕對是啊 TLoU2絕對不是就是了

egg781, 7F
這種粗暴的寫作方式我覺得連藝術性都很低

hellwize, 8F
打書?

hsiehfat, 9F
看過第二本超棒小說這樣寫,裡面有些觀點寫得不錯

hsiehfat, 10F
有點出一些現在一些劇本讓人看不下去的地方

CW4, 11F
分析屎為什麼不好吃也能成為一門學問

zeyoshi, 12F
劇情節奏爛 本體更爛 大概就這樣

kerry0496x, 13F
這篇還不如Gamker寫的,我看得到在用迂迴的方式護航

appole, 14F
分析ㄧ坨_幹嘛?

tnpaul, 15F
自作聰明把好食材煮成廚餘,嘲諷客人,並脅迫米其林打三星

raye68od, 16F
這篇也沒到護航的程度啦

ro22113175, 17F
推論合理但超像在打書的

w22519352, 18F
尊重創作自由,但是欺騙玩家,活該被燒

kerry0496x, 19F
補推,這篇畢竟有引經據典

ofnfline, 20F
為什麼引的都是同一本書啦XDDD

anumber, 21F
我也想買一本超棒小說這樣寫了 謝謝推薦

abc55322, 22F
總結就是很讚有想法,但只是違背觀眾期待才被噓,GOTY預

abc55322, 23F

sopdet, 24F
這應該是書的業配文 害我想買了XD

DuckZero, 25F
這篇比較像寫作書的業配文www

kudoshaki, 26F
我也想買一本來看看XDD

DuckZero, 27F
不過內文也說的沒錯,最2完全違背了商業作品的法則

CharMkII, 28F
大眾只聽過它是屎,就拚命證明它是屎,跟風心態其實跟韓

CharMkII, 29F
粉沒什麼兩樣

chewie, 30F
有點像在打書XD 但也的確沒錯啦 刻意違背一堆公式的後果

davidtai12, 31F
有夠無聊的業配

bluebloods, 32F
其實先讓英雄救貓咪也不錯啊,作者寫法很有趣,也很

bluebloods, 33F
淺顯易懂

amsmsk, 34F
煩死了

newtypeL9, 35F
這篇雖然像在打書但是其實很中肯,玩過的感覺也是 最2

newtypeL9, 36F
只要編排好一點,有機會跟一代一樣成神作,但就某個或

newtypeL9, 37F
某些智障覺得這樣處理比較酷,才變成一坨屎

breakblue, 38F
看到中間就覺得 這作者根本是在業配那兩本書

coolmayday, 39F
葉配味道濃厚XD 但可以這麼契合這麼多要點也是滿有內

durg, 143F
比起頑皮狗公司故意惡搞玩家,編劇放飛自我覺得寫出神作,

durg, 144F
事實上卻犯了基本錯誤,可能更接近現實。

millyyuri, 145F
都是經典老書了是在葉配個屁啦= =

millyyuri, 146F
一堆從沒用理論來分析過作品的在那邊噓

fleetindark, 148F
原來現在粗版8到10年的書9可以被捧為經典老書惹,果

fleetindark, 149F
然8愧4十倍速時代,能夠存活個幾年9可以稱為經典惹

DarkHolbach, 150F
那兩本編劇書都很棒啊,不過我推薦大小說家如何唬了

DarkHolbach, 151F

hsiehfat, 152F
某樓請不要用小學沒畢業的中文來秀無知好嗎?

hsiehfat, 154F
How to Write a Damn Good Novel是1987年的書

hsiehfat, 155F
這本書還比很多版友老了,只是2013才被翻成中文

hsiehfat, 156F
我是不太懂這種書要怎麼業配啦,在國外都紅多久了

alinwang 作者的近期文章

[新聞]防遊戲成癮 網銀斥資千萬致力推動責任遊戲
https://ec.ltn.com.tw/article/breakingnews/4653618 防遊戲成癮!網銀宣布斥資千萬致力推動「責任遊戲」 2024/04/26 09:25 〔記者張慧雯/台北報導〕有鑒於近年來青少年遊戲成癮問題
[新聞] 宏碁遊戲景氣差賺更多!砸6億搶宅經濟市
https://reurl.cc/Rq0pLx 宏碁遊戲景氣差賺更多!砸6億搶宅經濟市場,為何還併購亞太最大美術公司唯晶? 這幾年的宏碁遊戲,就像吞下了《超級瑪利歐》遊戲中的蘑菇,以驚人的速度在長大。 2020年從宏碁獨立後不久,馬上宣告搶
[新聞] 金亨泰受訪「中國手遊很懂宅宅與次文化」
https://reurl.cc/qVmbL3 金亨泰受訪「中國手遊很懂宅宅與次文化」,稱讚比日本還要厲害 MrSun 更新時間: 2024年4月21日 週日 下午2:49 《劍星》(Stellar Blade)即將在 4 月 26 日於
[新聞]幻獸社長看到中國版《王國之淚》:十分有趣
https://reurl.cc/p3mnla 《幻獸帕魯》社長看到中國版《王國之淚》新縫合怪:明目張膽的反而有趣 《幻獸帕魯》開發商 Pocketpair 社長溝部拓郎,近日討論起許多模仿《幻獸帕魯》的遊 戲出現,認為這將會是一個不可思議
[新聞]幻獸帕魯 社長稱大量原神品質的中國遊戲正
https://reurl.cc/2Y01aO 《幻獸帕魯》社長稱大量《原神》品質的中國模仿遊戲正在開發,稱:不可思議的時代 隨著《幻獸帕魯》的爆紅,讓許多遊戲公司看到了生存建造+捕捉生物玩法的強大潛力, 甚至外媒爆料騰訊已經開始開發《幻獸
更多 alinwang 作者的文章...