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Re: [閒聊] FF14每次的改版內容都這麼誇張嗎
其實有些是每次改版的定番,不怕被雷的話可以從這裡看歷代改版內容
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/special/patchnote_log/
FF14的改版定番從2.X就大致定下來了:
- 主線
- 4人ID
每日農點數的主力,2.X時每次都追加三個ID
後來持續縮減ID數量把人力撥去做別的內容,5.X還要多做NPC AI的關係剩每次一個
- 討滅/討伐戰
戰鬥系花最多人力製作的內容,一定有新模組新特效新BGM
2.X時綁在主線造成主線過於冗長,3.X開始獨立一個支線,
並且獎勵稀有坐騎吸引人重複刷
- Raid 偶數版8人(零式高難度) / 奇數版24人
戰鬥系吸引人每周上線的主力,版本最強裝備主要來源
最早規劃24人RAID(水晶塔)比8人(巴哈迷宮)更難,
後來發現蠻神和8人RAID就虐歪大部分人了,乾脆把24人做成逛街團難度,
形成偶數版本提升裝備強度,奇數版本再裝備大放送的路線
- 蠻族任
補完世界觀兼吸引休閒玩家每天上線用,獎勵一些寵物和坐騎
每天花個5分鐘跑腿打雜,一個月就能看完故事順便升副職
- 農武
因為X.2時已過大改版高峰期,需要一些長時間農的內容吸引人繼續上線,
農武就是其中之一,以前農武任務故事是不太重要的支線,
但這次故事跟紅蓮主線有密切關係
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其他改版內容就看製作組剩餘的人力,規劃一些有別於定番的新嘗試:
- 2.5金碟遊樂場: 休閒向內容,各種越做越歪(X)的小遊戲
- 3.1空島: 太無聊評價大爆炸,3.5大改還是普普,5.2乾脆改成復興內容之一
- 3.3寶物庫: 評價不錯,內容簡單適合朋友一起玩
- 3.3死者宮殿(DD): 初期評價不好,修過之後變成升戰鬥職途徑和高難度solo副本
solo死者宮殿全破到現在依然是最稀有成就之一
4.3有出同系統的アメノミハシラ,難度小於死者宮殿
- 4.2~4.5 エウレカ:
故意模仿FF11且綁4.X的農武造成評價兩極,不過最後的公開地城還蠻有趣的
5.X的農武似乎有類似的系統,說是保留エウレカ有趣的部分
- 4.1絕バハ/4.3絕アルテマ/5.1絕アレキ:
3.4天動篇零式難度大砍之後,滿足最高端戰鬥民用的最高難度Raid
下個絕難度要等5.5了
- 5.X イシュガルド復興:
5.X把開發重心放在以復興為主的製造採集職上
5.21準備出高難度製造採集內容和製造職版農武,究竟會有多農呢
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