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Re: [閒聊] 如何創造不會膨脹的戰力系統?
※ 引述《ilovetakagis (深海魷魚絲)》之銘言:
: 像那個鋼鍊
: 大家都是玩等價交換,在這之後比的其實戰鬥經驗和臨場反應
: 愛德華兄弟前期就算能直接鍊成也打不贏經驗豐富的斯卡
: 就算是人造人能無限鍊成,姚麟也能想出用鐵鍊綑綁達成牽制
: 唯一破格的就是大總統吧,但人家帥阿
: 或是我英前期
: 讓歐叔成為戰力頂點,強也強不過他
: (雖然現在感覺,之前打 all for one 就是個笑話)
: 或是巨人
: 人類通常是當方面被虐殺,必須靠戰術計策才有贏的可能
: 個人再怎麼強也有極限,就算是兵長米卡莎也必須配合軍團行動
: 還有什麼能防止戰力膨脹的方式嗎?
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01RD.
其實很多設定之所以崩壞都是因為故事本身寫歪了,所以只好破壞設定
要設定出不會膨脹的戰鬥力系統是不難,物理引擎打開,規則系能力打開,大部分就能解
決
譬如替身系統,還有巨人的戰鬥
一個是規則系,要打贏還是得拼智商,一個是物理引擎開滿,人類本來就有極限,就算阿
卡曼很能砍巨人,被遠程丟石頭砸還是會死的,被雷槍炸到還是會死的,被巨人捏一把還
是會重傷的,氣體沒了還是得等死等等的
然而也有很多戰鬥力系統是很容易壞,但因為故事沒寫壞,所以沒壞的
譬如鋼鍊,早期玩波紋的jojo能夠沒把波紋寫壞也是因為轉成替身,否則要是第三部還是
玩波紋,莉莎莉莎肯定會顯得很蠢
或是第七部的迴轉,也是超容易壞的戰鬥力系統,但是第八部就基本看不到了,因為喬尼
已經基本把迴轉玩到極致
而他們能不壞的原因就是他們願意急流勇退,沒有寫壞故事
跳跳那些戰鬥力崩壞,真的不只是因為無視前面的設定,而是因為本來正常的設定被逼著
服務不正常的故事
海賊也是,妖尾更是,還有....食戟?
原因其實不是因為他們的戰鬥系統容易壞,而是因為故事先壞了
目前鬼滅也很危險,如果跳跳的那一套又上演,搞不好就會出現打完無慘出現有慘,打完
有慘出現更慘的套路,到時候勢必也會冒出更多莫名其妙的呼吸,於是戰鬥力系統就崩了
,為了把故事寫下去而寫爛整個系統
我是真心認為很多高人氣漫畫戰鬥力會寫壞,是因為他們不願意搞JOJO那一套。
每隔一段故事就直接換主角換時代寫,這樣其實多少都能解決戰鬥力膨脹的問題,因為你
很難寫同一個角色的時候,一直給他的能力不斷成長下去,但是為了故事的精彩度跟角色
的連續性,又不能不讓角色持續成長,最後難免就會膨脹了
你們設想一下假設死神打完藍染就完結換新的故事,一護改當老師之類的培養下一代死神
主角會不會有趣
我英也應該這樣,綠谷大可以在某個點就大幅成長,直接時間跳躍成為職業英雄,譬如選
在他跟壞裏合體(?)感受全身100%覆蓋之後
然後換演他找接班人,換他在學校裏教書培養下一代,處理自己漸漸凋零的事實,一樣可
以很貼近英雄學院的主題不是嗎?題材也不會因此審美疲勞
之所以不這樣做的原因,我覺得是這些跳跳漫畫很多時候就是仰賴觀眾喜歡那些角色才能
看下去,而不是真的因為覺得劇情多麼高潮迭起
有點像漫威電影那套,雖然這集的劇情不怎麼樣,但是我看這些我喜歡的角色講幹話耍帥
就夠了
因為要仰賴這些角色才有人氣,所以角色無法為了故事被犧牲掉,於是為了寫長故事只好
破壞設定,但破壞設定的故事又很難真的超精采,只好更加仰賴角色的人氣
我是很希望鬼滅能不這樣搞,能夠學jojo那套好好完結之後出長篇外傳,然後結束再出外
傳,每次換不同的角色寫
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