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[閒聊]Frostpunk 1的生病機制問題

最新2024-05-02 12:08:00
留言23則留言,4人參與討論
推噓5 ( 5018 )
看到2要出又把1抓回來玩 這次挑戰以前沒玩過的倖存者難度 太久沒玩重開局大概十幾次 有點機制相關的忘光了 1、獵人小屋的獵人什麼情況下會生病? 我都蓋在外圍熱源外有的生病有的沒有 2、建築工在18後沒有供暖的情況在外嚴寒建築會生病嗎? 3、每日2400前開超載把溫度拉一階,過生病結算後直接把爐心全部關掉,等到上工時再打開應該沒問題? 4、第一波寒流前加熱器還是能量樞紐? 5、如果點雪坑-器官捐贈,屍體的數量會影響增加的治癒效果嗎? 6、兒童學徒實際上效率多少? 大概玩到10天左右都20up生病,根本撐不到倫敦幫出來 ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_AI2302. -- https://i.imgur.com/OvhwnDU.jpg
[閒聊]Frostpunk 1的生病機制問題
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23 則留言

amuro0, 1F
全憑印象回答,有誤請見諒。1.獵人小屋的勞工不會生病,

amuro0, 2F
除非上下班的路途太冷。2.會,另外也會因為路途太冷生病

amuro0, 3F
。3.你的理解完全正確,這是高難度開局省碳的重要手段,

amuro0, 4F
操作上可以再調整一下。4.加熱器,因為樞紐無法增加供熱

amuro0, 5F
強度只能增加範圍。5.不會,器官捐贈點下去之後buff就會

amuro0, 6F
直接加上了,不會改變。6.印象是15%還是25%,但大多情況

amuro0, 7F
採集童工能帶來的效益遠大於學徒所以通常都選童工

SAoKelin, 8F
不都固定下午三點左右生病?有改嗎?

e04su3no, 9F
感謝回覆,不過要避免上班途中溫暖也太難了

amuro0, 10F
生病發病應該是在晚上12點之後,依據每個人過去24小時內

amuro0, 11F
受冷的程度判斷。倖存者難度空間管理重要性大幅提高,很

amuro0, 12F
多建築物可以用旋轉甚至道路卡邊界來塞進更小的空間,可

amuro0, 13F
以更高效利用熱場。建議可以參考YT上的攻略影片(但就算

amuro0, 14F
這樣還是很難orz

marlboro1527, 15F
善用工程師晚上醫療,白天上班。

marlboro1527, 16F
在醫療的工程師不會生病,如果沒有重病,白天不要有

marlboro1527, 17F
人治病,系統就會強迫工人去上班

marlboro1527, 18F
學會這招基本上最難的都可以順順玩

marlboro1527, 19F
前期的時候,晚上務必確保工程師都在治療,比較不會

marlboro1527, 20F
因此重病導致拖累白天研究的時間。

marlboro1527, 21F
然後獵人小屋效率很差,推薦溫室。

marlboro1527, 22F
自從獵人小屋回來會強迫休息後就沒在用過獵人小屋了

marlboro1527, 23F