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[問題] 傳統動作遊戲關卡 現在會給新玩家壓力嗎

時間
最新2023-02-01 02:59:00
留言176則留言,38人參與討論
推噓35 ( 361139 )
記得以前板上有大大打過感嘆長文 說他希望的2D瑪莉歐形式,現在的老任已經沒意願做 2D瑪莉歐為了迎合輕玩家跟同樂,只會朝新超瑪的簡單化方向走 要挑戰要創意就只能給創作家的技術怪人自己玩 最近又注意到這件事就是索尼克未知邊境 已經看過不少玩家表示一般關卡會帶給他壓力 空曠沒限制的沙盒空間他們才能放心玩 所以對現在的玩家來講 傳統的關卡形式已經是會帶給他壓力的嗎 瑪莉歐我大概在上個世代的3D世界跟3D樂園後就很少碰了 要講經驗也比不上板上任系玩家大大所以省略留給回文大佬舉例 這裡就以當前我還在玩的,比較有人知道的傳統動作遊戲 音速小子、洛克人、袋狼、大金剛來舉例 通常講到壓力我能想到的就是命數跟時間限制 時間限制這點,現在還在出的遊戲應該都取消了吧 要不然單純就是做為評分項目 如果只是評分的話我是認為初玩時不在壓力範圍內 命數有些遊戲還在使用 但是很多不是給救濟手段比如買命,就是直接讓1UP的取得變頻繁 還有那種根本輕視玩家的死太多次直接幫你關卡跳段的援助 洛克人11是可以用螺絲買命,不過玩超級英雄螺絲才會多 音速小子近年遊戲的命數全都取消了,起源也是多了個不計命的週年模式 袋狼跟大金剛也還在計命,但是取得命都比以前容易 然後是關卡設計 這裡比較麻煩的一點是有新舊對照組的只有瑪莉歐跟音速小子 因為單純分析本來遊戲的關卡怎樣,新玩家根本無法理解 當前新遊戲改出沙盒玩法的就是奧德賽跟未知邊境 洛克人11跟大金剛熱帶凍林都還是傳統範圍內 瑪莉歐交給板上大大舉例,這邊我就只講未知邊境跟舊作對照 通常會認為傳統動作遊戲給人壓力 很多人會覺得是關卡做的太難了,不然就是設計搞人 新玩家或是老玩家很多自己應該也這樣覺得 可是未知邊境的情況就很奇特 你要說他簡單,他也不簡單,甚至還蠻搞的 相信有跑到爬六塔或是後期電腦空間的都知道我在說什麼 純以難度來看,未知邊境跟音速小子狂熱以及純白時空不相上下 狂熱的難度在我們老屁股看來已經是老派難度了 但是關卡入門引導曲線以及關卡本身的創意來看 我們幾個老玩家群反覆討論很久,未知邊境的關卡設計可能及格分都不到 那種感覺我能舉例的就是玩過洛克人X1234的玩家,直接跳去X6的落差感 甚至引導沒做好的關係,可能有些玩家玩的過程會更難 所以很奇特的就是這點 新玩家實際上是玩著只到及格分的關卡設計,而且還有一定難度,還會搞人 但是因為他是沙盒的開放空間,所以整體給人的壓力直接少掉一大截 願意讓不少新手入坑還在一個月內賣到250萬 電腦空間甚至還保留傳統關卡,應該也是個壓力來源才對 因為有沙盒可以讓人喘息,所以小遊戲般的電腦空間似乎就沒給人壓力 舊作的純白時空跟狂熱等等,因為還是傳統關卡為主打的形式 所以即使關卡內容再好再豐富,新玩家也沒意願碰 最近10年內還有在出的傳統關卡動作遊戲,似乎都是沒辦法突破這個瓶頸 也難怪跟我一樣還在買傳統動作遊戲的越來越少了 我目前知道的大概就這樣 因為6月辦活動很想推廣一些本來做的好卻少人知道的系列作 但看過很多心得後得知是傳統形式不被接受的問題,陷入一種鬼打牆的情況 所以想到這篇的內容分享上來 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.240.213.231 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1675047408.A.EA1.html

176 則留言

alanjiang, 1F
線性就是得一道一道菜吃,非線性可以挑食w

alanjiang, 2F
會不會對新玩家造成壓力是假議題,得看該玩家的個性

TED781120, 3F
對那些人來說可能是因為開放空間給人一種可以慢慢觀察

TED781120, 4F
、探索的感受,所以覺得步調可以慢下來?

TED781120, 5F
不然的話一般是2D遊戲上手難度比較低(理論上)。
好像也對,有觀察跟喘息空間就差很多

dreamwing11, 6F
2D橫向卷軸 獨立遊戲出超級多吧 大廠也不用去搶這塊
(這段中午回的不知道怎麼後面沒了,現在補上) 獨立遊戲會越玩越渴 仔細觀查會發現很多獨立遊戲都是作者喜歡某款老IP遊戲 然後自己改良了許多要素後做出來的 像是你可能會看到一些洛克人Like或是洛克人混音速小子的遊戲 但是玩一玩知道他的成功後會覺得 幹這要素這設計這麼有趣,為什麼我不是在本家的洛克人上看到這個東西 結果最後獨立遊戲玩完了還是去等本家

jo7915106, 7F
我只知道音速小子老玩家出一款罵一款,我是不相信這樣

jo7915106, 8F
會有多少新玩家看到會想去買的吧?就連未知邊境也是整

jo7915106, 9F
天看到老玩家在抱怨,然後說覺得好玩的新玩家沒玩過真

jo7915106, 10F
正好玩的哪一作...
因為就真的做的沒有及格,不然縱容有比較好嗎 官方把遊戲放鳥擺爛這麼多年是有人願意嗎 不過有些真的是跟風罵的問題 我記得很多2017年罵武力做很爛的老ID這次在捧未知邊境 但他們卻是捧電腦空間比開放世界好玩 實際上電腦空間關卡設計比武力還遭,標準的不知道自己在罵什麼

jo7915106, 11F
瑪利歐系列就不一樣了,就算不符合自己的期待,老玩家

jo7915106, 12F
也會說不錯玩,當然也可能是瑪利歐看的出來比較認真製

jo7915106, 13F
作?
你就說對了一點,瑪利歐很認真做,音速小子黑暗期大部分都沒有 瑪利歐會被批評那也只是遊戲取向的問題,再怎樣也就是90分掉到80分這種程度 音速小子是以前至少都維持在80分,黑暗期怎麼出都是60分~40分的東西 現在的未知邊境綜合各家評論大概是70分的程度

TED781120, 14F
喔然後針對音速小子來說的話,我覺得系列賣點的速度刺

TED781120, 15F
激感本身就是一種壓力(會覺得自己沒辦法跑那麼快、那

TED781120, 16F
些玩家能跑那麼快是不是很需要技巧啥的),而且這系列

TED781120, 17F
的快感還比較難透過旁觀體會,越過去的音速小子作品越

TED781120, 18F
注重這些,未知邊境在開放空間部分可能因為背景大、相

TED781120, 19F
對感覺速度沒那麼快,就會誤以為比較沒有門檻(以上瞎

TED781120, 20F
掰)。
奇特的點就是,不管未知邊境遊戲速度快不快 他的關卡難度跟以前舊作都是差不多的 但舊作被認為難,未知邊境因為有開放空間就能讓新玩家願意挑戰

shinchen, 21F
我覺得命數限制就真的是個不合時代的東西了吧 以現在的

shinchen, 22F
動作遊戲能接受的最多就到每次死掉重走一段+死亡懲罰

mahimahi, 23F
celeste跟大金剛很好玩啊

shinchen, 24F
老arcade那套game over全部重玩以現在的規模很沒必要
※ 編輯: hunman360 (123.240.213.231 臺灣), 01/30/2023 11:25:14

bmaple730, 25F
死光全部重玩現在也只能套用在Rogue類遊戲了,九成的玩

bmaple730, 26F
家都只想好好破一輪遊戲罷了,很少有閒情逸致去一直從

bmaple730, 27F
頭開始去試

SGBA, 28F
空曠才是壓力吧 線性關卡還是更好玩

oo2830oo, 29F
現在玩遊戲只想挑戰打怪的難度而不是跳躍的難度 馬力歐

oo2830oo, 30F
還有慣性更麻煩 跳高也要三連跳之類 一樣都要練習 寧願

oo2830oo, 31F
拿去練習打怪 3D世界也買了兩次(3ds跟ns 都沒破關QQ 前

oo2830oo, 32F
面是不錯玩但是後期就膩了

TED781120, 33F
壓力點不一樣,開放空間的壓力來自「你不知從何開始、

TED781120, 34F
該做甚麼」。

TED781120, 35F
再加上每個人容易感到壓力的要素不同,所以限縮到特定

TED781120, 36F
幾個人的話不一定線性關卡比較沒壓力。
我大概接受度比較高 線性跟空曠世界都不覺得有什麼壓力 想到麥塊好像也有那種 因為進遊戲後沒指引又被丟在空地,沒有目標的遊戲突然讓玩家備感壓力

oo2830oo, 37F
洛克人有出還是會買 袋狼之前隔壁重製有買(結果後來送

oo2830oo, 38F
了 小時後玩的很開心 現在卻吃不太下 以前真的很有耐心

oo2830oo, 39F
XD GB的馬力歐有點難度也有全破 現在可能也無法耐著性

super009, 178F
覺得還是現在遊戲選擇太多了 以前可玩得少比較會想花時

super009, 179F
間在單一遊戲上 現在都只想趕快破關完玩下一款

ikarifaye, 180F
n64開始3D馬力歐有放寬判定標準 回頭玩2d,就會覺得很

ikarifaye, 181F

ikarifaye, 182F
2D遊戲 不降低判定。都是會很難

ikarifaye, 183F
刷子類遊戲通常簡單,闖關會難

virgil00, 184F
給自己鼓勵一下我居然勉強看完