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[閒聊] 聊聊近期原神與星鐵奇異的氛圍輿論
依據參考資料來源:
[Active Player]
(除中國以外的全球數據)
原神11月份6400萬活躍用戶
https://activeplayer.io/genshin-impact/#
星鐵11月份2200萬活躍用戶
https://activeplayer.io/honkai-star-rail/
[QuestMobile]
(僅中國之內的相關數據)
https://m.36kr.com/p/2537310629881602
原神11月份1600萬活躍用戶
星鐵11月份1300萬活躍用戶
因此大致上原神在8000萬、星鐵在3500萬,
資料來源網站本身為調研預估,
不過在客觀多方驗證精度上算準確。
(以下金錢數據單位:台幣元)
配合下述段落內容所提及文章:
[閒聊] 不得不說這米氏全家桶很明顯
https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702218201.A.D7F
從用戶數量的數據可以稍微做一些推測,
原神現在的規模先抓28比例來估算消費,
先不考慮進重課而抓個0+0角色,
由於有買小月卡一版本約莫有60抽左右,
平均期望的110左右抽入手角色,
也就是需要額外補上一單約3000元,
但一版本是6周時間跨度,
因此為3000*2/3+150=2150一個月消費,
8000萬*0.2=1600萬
1600萬*2150=344億
而實際上用二觀評估數據來看,
原神11月份是最低約126億,
那麼假設用戶數據跟營收數據皆正確情況下,
可能消費結構更偏向19比例的狀態,
或是消費結構以小月卡大比例+極少重課分佈,
反過來看5~10月的星鐵消費情況,
我個人覺得是很可怕的消費金額,
畢竟用戶數量就差距在2倍之多,
同時也能發現11月份的星鐵30多億的數據,
實際上用19比例算法得出的75億來說,
確實消費表現下降了非常多,
但影響因素是多方面無法武斷為某單一原因。
基於上面的個人分析想提出某一原因:
「星鐵玩法中的隊伍完善速率高速」
星鐵本身我在2測時就巴哈跟專版評測過,
這遊戲本來就是數值遊戲,
而這數值部分至少有50%佔比是免費獲得,
未來的ZZZ如果依照目前二測來說也必然是,
只要配裝的詞條數到位並且沒排行榜,
越是能輕鬆打滿當前最難關卡拿完獎勵,
本身就會讓玩家進入低消費欲望情況。
原神雖然也是一樣的數值系統沒錯,
但因為手部操作乘區佔比不低,
越是簡單操作就能出高傷的角色,
自然也越能夠給一大部分玩家帶來吸引效果,
只是曾經的原神也想過堅持讓玩家用愛買單,
所以在優菈之前的角色命座設計都很抽象,
然後在鍾離的拾枝雜談用詞不當大翻車後,
基本上後續命座系統就逐漸模塊化,
不過運用玩家陣容完善時間軸拉長的方式拖延,
尤其曾經很弱勢的雷元素反應,
是到了納西妲問世的3.2才算完善,
很大一部分的原因在於4星的設計壓制,
別看現在被譽為內褲角的點秋香菲北莎六角,
雖然在1.2、1.3開始分以國家隊武裝隊問世,
實際上真正開始進入玩家平民戰神的時間,
都是在2.0稻妻絕緣本問世後才算穩定,
而砂糖北斗因為擴散感電沒那麼直觀爽度,
以及北斗無法被大招狀態的雷神觸發斫雷,
一直到現在都是薛丁格存在的神4星,
菲謝爾則算是在刻皇/八皇中煥發第三春苟住,
然而實際被表現更耀眼的久岐忍給掩蓋,
並且在3.3登場的琺露珊讓風體系也穩定下來,
最終現在還能做文章的大概只剩物理與岩,
所以從3.4之後都是著重給新玩家補角色,
甚至很長一段時間那過於顯著的為星鐵做球。
到了楓丹雖然玩了小小一手血量變動設計,
更多的都是往命座放寬機制與數值低命下放,
除了給新玩家起手更輕鬆外,
就是誘拐一些些老玩家而已,
那反過來看星鐵這邊的設計配置,
其實走的數值路線的大方向跟原神沒啥差別,
只是更少彎路更為精簡及玩家不用太多學習時間,
然後常駐五星中除了幾隻表現差強人意,
其他好幾個到現在都依舊作用強勢,
甚至強力四星的作用表現更快更顯著,
初始青雀艾絲妲停雲佩拉桑博都很亮眼,
新登場的馭空玲可盧卡小桂子寒鴉也不賴,
結果就是大多玩家在5~6個月內,
就進入了能auto滿星群體,
曾經我為此在巴哈跟專版作為驗證,
在開服後高量課體2個月,
優先達成全自動滿星後進行後續每期紀錄,
但我那陣子用的角色全是很低配的陣容,
直到我觀察大環境確實如預期的情況後,
我便結束了該系列紀錄。
(外加工作升遷新環境需要一些時間適應)
只是同時間也觀察到我上述內容所述的情況,
那後續抽角色便成了不再是為強度而抽,
而是又確實的回歸最初預想的為愛而抽,
當然星鐵仙舟那好長一段詭異節奏莫名劇情,
是不是對玩家消費帶來影響及促使退坑,
本質上並沒有「直接證據」能夠作為聯繫,
如果真是因為頂級劇情而讓玩家不流失,
那許多報的出名的手遊明顯成了證偽情況,
而我覺得就是單純的玩法沒興趣,
畢竟都能auto滿星不用像曾經凹半天,
那沒了主動參與帶來的興奮反饋多巴胺快樂,
就跟高潮後的聖人模式沒什麼不一樣,
冷靜下來就會思考要不要繼續玩的如此簡單,
那會繼續玩下去的人無非就是不排斥而習慣,
但留下來並不代表會繼續課金當韭菜當盤子,
而現在世界的資訊快餐情況…
說難聽的就是羊群效應罷了,
什麼東西紅了風潮了就一群人跟上去瞎嗨,
熱潮退了就一哄而散還順便唾兩口痰。
所以前天晚的直播送真理醫生送的合情合理外,
本質上是盡可能製造下一波風潮吸引目光,
至少別讓星鐵自己太快淡出人們的視野,
什麼事物都一樣…
最怕的不是被罵而是被遺忘,
我個人也覺得未來ZZZ發展史也將再來一遍,
並且根據上述我自己提出來的這大段做個總結與推測:
「隊伍完善的速率快慢,
或許才是導致忘卻/深境膨脹的表現主因,
並且也同時是影響玩家消費欲望的原因之一。」
———————————————
這裡順便回應板上:
[閒聊] 原神1版跟星鐵1版,誰比較爛?
https://moptt.tw/p/miHoYo.M.1702779346.A.DB6
其實我覺得兩者很難進行比較,
畢竟原神本來就是開放世界的設計取向,
所以世界活動空間的需求佔比可不低,
星鐵的地圖活動空間反而傾向劇情用,
但目前星鐵最大的問題就是自定義是番劇體驗的手遊,
卻在仙舟這裡的安排設計砸了許多玩家的體驗,
我之前在某篇文章已經說過,
星鐵也是有著不少優質主線支線活動的劇情,
尤其現在看一些開荒玩家過雅利洛VI的主線,
絲滑流暢跟最後的可可莉亞戰,
我依舊覺得那感受回饋是真的優秀真的猛,
然而就是這麼棒的體驗在仙舟對比下,
失望與無奈的感受更是加倍返回,
我不是不能理解作為中國公司的遊戲,
在遊戲中放一個中式元素求安穩的做法,
也同時知道為了避免劇情踩到貴國那些可笑的G點導致引火上身的操作,
但這不也反證你們編劇能力水平之爛?
明知有這些限制卻用不出高明技巧繞過去,
那真的別怪玩家怒噴甚至退遊,
因此在沒有原神大世界的活動優勢情況下,
自然而然玩家只能往玩法跟劇情上面去挑刺,
那真的就是活該被各式嘲罵,
不過我還是得說明原神在1.0時期有兩大優勢:
1、在「手遊」中是非常前衛新奇的玩法
開放世界不是什麼很新奇的遊戲模式,
但在手遊上跟她姊崩崩崩一樣,
對於太多玩家來說是十分新奇前衛的,
這是必須承認跟永遠繞不開的事實,
所以在帶給玩家獨特歡樂的同時一家獨大。
2、系統跟攻略都是未知情況
當時就算是很大一批資深及攻略型崩三玩家,
在原神初期的玩法操作上也沒優勢多少,
不論傷害的計算、裝備的搭配、元素反應..等,
在當時可謂是讓很多攻略前鋒玩家樂此不疲,
但傷害計算跟裝備搭配是無太大變動的傳承給星鐵,
我可以說這是很明顯的優劣勢要點,
因為原神的元素反應真的至少為遊戲拖了一年趣味,
甚至在須彌3.0又再帶來一波不小的玩法熱度。
至於對我來說這兩款遊戲我都玩的很開心,
因為她們都只是調劑我在繁忙工作後的疲憊心情的存在,
在遊玩她們時我不用像曾經崩三為了凹分而焦慮,
而是純粹的我想怎麼玩就怎麼玩的快樂,
那所謂的遊戲比好比爛,
是建立在花了錢、還是花了時間的性價比嗎?
顯然在我這邊輕鬆快樂更重要。
--
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