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[情報] AC6日本玩家褒貶不一認為「這不是AC」

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最新2023-09-12 01:03:00
留言619則留言,108人參與討論
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《機戰傭兵 VI》全球大受好評,但日本玩家褒貶不一認為「這不是機戰傭兵 https://news.gamebase.com.tw/news/detail/99414172 日前正式發售的《機戰傭兵 VI:境界天火(アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコ ン)》,是相隔了十年後才終於讓玩家等到的《機戰傭兵》正統續作。 開發公司 From Software 在十年間,以《黑暗靈魂》以及《艾爾登法環》等作品大紅大紫 ,甚至引領遊戲界潮流。所以即使《機戰傭兵》原本只是在一小群特定玩家中享有極高評價 ,其實可以說是「邪典作品」的系列,本作依然是受到全球眾多玩家的關注。 在《機戰傭兵》的發源地日本並未一致好評 遊戲上市後,看起來也沒有辜負玩家期待,至本稿撰文時在 Steam 上的評價接近一萬八千 條,總評價為「極度好評(好評率 83%)」。但原本應該最期待這款遊戲的日本老傭兵們, 看起來意見卻不太一樣。將評論切換到僅限日文時,就會看到評價掉到褒貶不一。至本稿撰 文時日文評價有 1878 條,好評率為 69%。 整理日本玩家的負評後,可以發現最主要造成負評的理由,可以簡單以一句「這不是《機戰 傭兵》」來描述。理由主要有兩個,其一就是遊戲的頭目級敵人設計。有在關注本作新聞的 玩家應該都知道,本作從教學關的直升機開始,就因為高度考驗玩家技術而引發許多話題。 《機戰傭兵》操作難度被改善,設置「門神」給予難度 雖然《機戰傭兵》系列本來就是以高難度遊戲著稱,但其實系列難度大部份是建立在操作上 ,因為當年遊戲設計概念,重現出可同時使用多種武器、高速噴射以及火控系統等等機甲作 戰時的特徵,讓過去系列作的操作系統十分複雜相當的不人性。 反過來說,在玩家跨過操作系統這個第一道門檻之後,接下來就很少會再碰上什麼障礙。高 難度關卡或頭目戰就算存在,在整個遊戲當中的比例也相當低。然而《機戰傭兵 VI:境界 天火》設計可說是剛好相反,對於操作系統的翻新融合了 From Software 公司在這十年間 製作眾多高難度動作遊戲的技術,所以是系列作當中最好上手最直覺性的操作,而且同時也 沒有失去操作機甲的手感。 可是在包含教學關在內的每章最後,都會出現考驗玩家觀念和技術的高難度頭目。不僅是頭 目的動作、戰術與過去系列作有明顯差異,這種關卡設計方式也讓人聯想到 From Software 公司出品的高難度動作遊戲中,被玩家戲稱為「門神」的設計。 《隻狼》的影響,讓衝擊力主宰了裝備自由度 其二則是「踉蹌(スタッガー)」系統,雖然可以解釋成對系列舊作中就有的「衝擊力」之 衍生改進,但實作起來給人的感覺卻更像是出自 From Software 公司另一款作品《隻狼》 的「軀幹值」,讓台灣有些玩家也戲稱為「機體幹值」。在讓敵人陷入踉蹌狀態之前,造成 傷害大幅降低。所以特別是在對上設計本來就血多肉厚的頭目級敵人時,系列玩家抱怨只能 選擇高衝擊力高武器上陣,變相弱化裝配自由度。 設定上主宰戰場的存在「AC」反而能被「MT」秒殺的異樣感 除系統外,也有一些注重世界觀設定的玩家,兵對於遊戲設計衍生的問題感到不滿。 在《機戰傭兵》的世界觀中「AC」一直都是一個與同時代其他兵器相比具有可觀優越性的存 在,「MT」更只是演化前的機種。因此遊戲中也是除了遇上同為「AC」的敵人外,都像是在 切菜砍瓜。但六代世界觀設定未有改變,但因為和前面提到的一樣,難度是來自於敵人的強 度,所以玩家操控的「AC」在遊戲中的戰場上,可能就會變得並不是那麼強橫。 另一方面,各章頭目為給玩家考驗,得安排從設定上就遠遠比「AC」還要強悍的超兵器出場 。雖然超兵器也是系列傳統,但過去通常是在故事後半才會出現個幾台,有些不適應的老傭 兵抱怨超兵器氾濫到讓人感覺何必還開「AC」。 甚至關卡中一些應該是被設定為中頭目的中型、大型「MT」,都有玩家一個不小心的話可以 直接秒殺「AC」的火力。甚至被安排為教學關門神的直升機,看起來應該只是一般兵器,都 可以輕易擊毀玩家操控的「AC」。讓人自嘲自己開的應該不是高級兵器「AC」,而是鐵棺材 。 只不過《機戰傭兵》系列過去一直相當小眾的作品。在這次翻新推出時,融合進公司這十年 間大受好評的其他遊戲元素,從商業角度上來看其實是正確的決定。大部份的老傭兵也都明 白這個道理,實際上還有不少給予好評的日文評論,都在內文中寫道「這並不是我想要玩到 的《機戰傭兵》,但我很清楚現在很多玩家比較喜歡這類遊戲,所以給予推薦好評」。 但也有一些人抱怨公司在發售前的專訪中再三保證不會是一款用機甲來玩的「魂類遊戲」, 實在是會讓人有錯誤的期待。 其實系列玩家應該了解,《機戰傭兵》系列原本就被分為很多不同派系,這是遊戲在迭代過 程當中不斷與時俱進的證明。只不過因為系列中斷了十年之久,加上公司在這段期間中累積 了很多不同的經驗,讓遊戲的確是迎來了系列史上最大的變革。站在商業角度上這絕對是正 確決策,從遊戲目前於全球區玩家獲得的好評也能看出《機戰傭兵 VI:境界天火》,確實 跨出了系列作十分有限的市場。但是沒有辦法跟上時代潮流,被遊戲這次變革拋下的老傭兵 ,內心應該只能說是百感交集。 同時還可以觀察到一些玩家因為實在跟不上這次《機戰傭兵 VI:境界天火》的難度設計, 於是跑到由 Marvelous 公司推出,請來主導 PS2 時代《機戰傭兵》系列作的佃健一郎擔任 製作人的《機甲戰魔(DAEMON X MACHINA)》避難。 就像上圖中的兩篇評論都是由同一個 Steam 帳號貼出,可以看出他雖然很喜歡機器人,喜 歡操控自己組裝出來的機器人,但是遊戲技術並不是很好。過去的《機戰傭兵》系列只要能 克服操作門檻後,連他這樣的玩家都有辦法拿到所有零件,但這次實在是難以達成。可以說 這次 From Software 公司的確是選擇捨棄了這些玩家沒錯。 其實他在《機甲戰魔》最初於 Nintendo Switch 版發售時就已經購買,但受到這次《機戰 傭兵》新作的打擊,才又追加購買了 Steam 版《機甲戰魔》。可以看到他在《機甲戰魔》 留下的評論最後,衷心期待已經宣告正在開發的《機甲戰魔》新作,依然能夠是一款喜歡機 器人但技術不好的玩家,也能夠輕鬆享受的遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.89.90 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1693335112.A.6F3.html

619 則留言

nineflower, 1F
褒貶不一

nineflower, 2F
有一種世界戰崛起的美感

thibw13ug1, 3F
我菜兵 感覺玩起來的確是機甲隻狼沒錯 體幹是這作才有

thibw13ug1, 4F
?

HarukaJ, 5F
世界戰一次崛起再戰一次 有些老臘入就是比較喜歡喝個水

HarukaJ, 6F
還要原地擺健美姿勢的那個時代嗎?

fetoyeh, 7F
拿這個跟老臘入扯在一起還滿雲的 老實說

KotoriCute, 8F
拿世界戰崛起來比喻只能說完全不倫不類

viper9709, 9F
老兵不死,只是凋零(咦)

bluecsky, 10F
沒玩過前作 不知道差別在哪

kyle0478, 11F
這代賣這麼好應該續作沒問題了 希望下次組裝內容可以再

kyle0478, 12F
像以前一樣多選擇

fetoyeh, 13F
如果頭目戰還是做成這樣 那就沒什麼多選擇了 還是那幾把

icrticrt1682, 14F
對大多數海外玩家來講前幾作怎樣根本不重要,入坑是

icrticrt1682, 15F
AC6的話那重點就是這作好不好玩,而目前就口碑跟銷

icrticrt1682, 16F
量看起來AC6是很成功的

KingKingCold, 17F
對大多數海外玩家來講前幾作怎樣根本不重要+1

KingKingCold, 18F
AC6才入坑的話重點就是這作好不好玩+1 結果是超好玩

loltrg42972, 19F
更別說這代已經是最系列作裡最簡單的

Akabane, 20F
不用在意 玩過前作的人可能不到1/5...

caryamdtom, 21F
以前就太硬派啊,看看那個反向AC握,雖然也喜歡以前

caryamdtom, 22F
的調性但現在這樣才推的出去

Akabane, 23F
跟硬派沒關係 文章裡面都講了

BJshow, 24F
遊戲要拓新客群啦 不然就跟機器人大戰一樣直接死亡==

npc776, 25F
老臘入的人口都比老肚鴨多一個零 AC以前天花板也才20萬級

Akabane, 26F
設定變很好笑是最明顯的

fetoyeh, 27F
比如說前面放一塊板子就刀槍不入的MT

fetoyeh, 28F
或者像幽浮一樣不用著地 又硬又痛又快的鋼彈LC

Akabane, 29F
6代裡面 用玩家同樣規格的AC敵人就跟以前一樣好打XD

fetoyeh, 30F
我都開始覺得我開的AC...其實是AT吧 裝甲騎兵

Akabane, 31F
你就好像開著剛蛋 被套著呼拉圈的鋼球屌打一樣

fetoyeh, 32F
我都不知道要傭兵幹嘛了 這種東西到處丟就好啦

roea68roea68, 33F
老害:沒有情懷 AC系列跟魂完全沒有關係 別跟風

rock2345, 34F
這公司變得只會做魂系遊戲了

fetoyeh, 35F
魂做到賣得太好的後果

crayon1988, 36F
AC持其實只是個梗…

Daxin, 37F
AC太弱大豐訓練生應該負一半的責任吧

Akabane, 38F
沒有 競技場全部都是以前那個調 AC敵人真的就跟你一樣脆

Akabane, 39F
而且這次打贏會給藍圖 還不像以前有的明顯超重出來打XD

NaruCat, 608F
這個build大概try了2次就過了

NaruCat, 609F
可以理解有人會吐體幹值的設計問題,沒暈到等於都是刮痧

kinuhata, 610F
拿大散我相信可以一分內解決 但是初見就是乖乖拿低火力

kinuhata, 611F
磨 而且絕對不是甚麼衝臉不拆招 難道半血脈衝跟火焰刀也

kinuhata, 612F
全部用臉接?

alan3100, 613F
玩無雙續作變之狼 能體會為啥被嘴

yeeroyuy, 614F
我覺得很棒啊, 這樣才能得到更多玩家

ughh, 615F
我比較不滿配樂沒了AC前幾代的搖滾感這點就是

ughh, 616F
第一次看到玩家評價音樂很沒存在感,嗚嗚

MAXcafe, 617F
重點不是又變成特定幾個武器組起來rush嗎

Gurren2077, 618F
阿對數位原聲帶沒給無損檔綁程式,這樣真的不行

EliteBaby, 619F
好多菜雞喔

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