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[閒聊] CMA在32週的調查中只花了4週在雲端
https://bit.ly/3INhjQY
CMA據稱在其 32 週的調查中,只花了 4 週的時間在雲端。
動視的法律顧問指稱,CMA在其總共 32 週的調查中,只花了 4 週的時間專注於微軟/動視
合併案對雲端遊戲可能產生的競爭力減弱效應。
微軟已向法院提出上訴,意圖推翻CMA封殺微軟/動視合併案的決定。今天,動視、微軟和 C
MA 的律師與CAT的Marcus Smith法官會面,討論如何最好地進行上訴程序。雖然微軟的完整
400頁上訴書不會公開,但法庭確實發布了一份申請摘要,概述了主要要點。在聽證會上,
動視的法律顧問提出了他們為什麼要介入此案的主要理由-動視在合併案的結果中有利益關
係,並且可以提供有關雲端遊戲和整個遊戲市場的相關資訊,因此它很可能能夠介入並提供
證據支持微軟的案件。
在聽證會上,動視的律師對CMA對合併案可能產生的反競爭效應做出了具體指控。CMA以合併
案將導致雲端遊戲市場競爭力下降(SLC)為由,封殺了合併案,因為微軟有可能會封鎖或剝
奪雲端遊戲的競爭對手獲得動視遊戲的機會。
動視的律師指稱,CMA的獨立小組只花了大約 4 週的時間關注雲端遊戲中可能存在的SLC。
「CMA在調查過程中,主要關注的第一個問題,即這次合併是否已經或將會對主機遊戲市場
產生反競爭的影響。他們花了32週中的28週來處理這個問題。」
「在調查的最後階段,他們才開始考慮雲端遊戲市場的情況。出乎意料的是,他們最終判定
這次合併不會對主機遊戲市場造成任何問題。因此,我們上訴的主要原因是他們對雲端遊戲
市場的判斷。」
「在主機遊戲市場的辯論中,一個關鍵的論點在於是否存在排擠效應,即合併後的企業是否
會阻止其他競爭者獲得動視的遊戲。但是,CMA否定了這個論點。同時,他們卻認為在雲端
遊戲市場,其他競爭者無法獲得動視的遊戲會產生排擠效應。」
「這兩個結論看起來非常矛盾,讓人不明白他們是基於什麼理由和目的做出這種判斷,尤其
是考慮到我們的另一種觀點。」
「它也與EC做出的決定完全相反,他們對"市場"的定義以及雲端串流是否存在排擠效應持完
全不同的看法。」
動視的法律代表接著重申了動視對雲端遊戲的立場,表明該公司沒有計劃將其遊戲放在像NV
IDIA GFN或Boosteroid這樣的雲端遊戲服務上,而這些服務顯然不會直接干擾遊戲銷售。
「動視不會把它的遊戲放在雲端服務上。這是他們的立場和主張」動視的顧問在聽證會上說
。
以下是我們對動視反對CMA決定的理由,以及動視參與此案會給CAT帶來的好處,做出更詳細
的文字記錄。
「CMA在反事實上的判斷,我們認為是沒有證據支持的,而且還曲解了證據,還有很嚴重的
程序不公平問題。」
「這個案件涉及到一些新穎而重要的問題,比如市場定義、補救措施的方法,以及CMA程序
不公平的問題。」
「在這次上訴中,我們的案件將基於動視自己的文件、策略和決策,以及它作為全球遊戲開
發商和發行商的獨特視角,這讓動視和微軟有很大的不同。」
「如果我們能夠參與,我們將主要關注在反事實上,也就是第三項理由,我們也想就市場定
義提出一些觀點,以及對能力和動機,也就是第四項理由,跟補救措施,也就是第五項理由
發表意見。」
「關於反事實,也就是第三項理由,這是關於動視會做什麼的問題。這是動視自己的問題。
我們可以討論CMA所依賴的文件有沒有關聯性,以及CMA忽略了哪些證據。關於雲端遊戲和原
生遊戲之間有什麼不同。」
「我們說,CMA對反事實的判斷沒有證據支持,而且決定是不合理的。」
「如果CMA在調查過程中,公平地向動視提出了他們所依賴的文件的相關性,並且讓Kotick
先生有機會回應,那麼我們可以處理動視會怎麼回應。」
「Kotick先生已經提供了一份見證書,說明了這些觀點。見證書是微軟上訴文件的一部分。
」
「我們會簡要地處理市場定義,這是第一項理由,以顯示CMA沒有考慮在雲端和原生遊戲之
間的切換(無論是在主機、PC還是手機上),以及市場之外的限制因素。」
「CMA從未考慮過一個問題,也肯定沒有質疑過的,就是玩家是否能夠通過同一台硬體在雲
端串流和原生遊戲之間切換。」
「這個可能性非常重要,因為它涉及到市場定義的關鍵問題。因為如果事實上你有能力做這
種切換,那麼這是一個獨立市場的觀點就變得更難解釋或合理化了。」
「動視將能夠解釋為什麼雲端遊戲只不過是一種不同的傳遞方式-透過雲端,這只是另一種
將遊戲送到玩家手中的一種方法。雖然媒介不同,但它僅是一種傳遞模式。」
「它不是一個獨立的市場。」
--
感覺就像是CMA在前28週瘋狂在找家機市場壟斷的證據
結果發現找不到
只好在最後幾週在雲端上隨便找個理由先擋在說
--
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