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[情報] 96.4%的日本新手遊將會在5年內消失?

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最新2023-04-11 04:52:00
留言282則留言,143人參與討論
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內文使用 chatgpt 翻譯 https://fumufumunews.jp/articles/-/23675?page=3 96.4%的新遊戲將會在5年內消失,日本應用遊戲的寒冬即將來到? 隨著智慧型手機的出現,社交遊戲和移動遊戲市場(以下簡稱應用遊戲市場)從2012年開始迅 速發展。在日本,自早期起就湧現出了《寶石迷陣》(Gungho)和《Monster Strike》(mixi) 等多個暢銷遊戲。但在過去幾年裡,中國公司的大型遊戲作品,如《原神》(miHoYo)、《勝 利女神:NIKKE》(Tencent)和《明日方舟》(Yostar)已經登上了銷售榜的前列。 在這樣的背景下,我們將探討日本應用遊戲市場的現狀。我們採訪了社交遊戲為什麼能夠盈 利的書作者和娛樂社會學者中山純雄先生。我們將涉及日本市場的停滯和中國市場的快速增 長,並探討日本應用遊戲市場的現狀。 中國應用遊戲市場快速增長,而日本市場則陷入了停滯。 --首先,移動應用程序遊戲市場目前是在增長還是在衰退? “全球市場每年增長約9萬億日元,但日本市場自2018年開始就達到了頂峰。在過去幾年裡 ,特別是中國市場一躍成為4.5萬億日元的市場規模,從2015年的1萬億日元開始增長。美國 也緊隨中國之後增長。2016年至2018年間,韓國市場也略有增長。在日本市場到達頂峰的艱 難境地中,外國資本的壓力加劇,使困難更加惡化。但是,日本市場仍然有1.5萬億日元, 其他(非遊戲行業的)市場可能會羨慕。” --為什麼日本的移動應用程序遊戲市場會到達頂峰? “智能手機內容中“遊戲玩耍”的優先級已經降低。雖然智能手機業務市場自2011-2012年 左右開始增長,但當時視頻和音樂相關服務都不是很出色,因此移動內容中80%的錢投資於 遊戲。從那個最強的遊戲時代到現在,用戶投資於視頻流媒體服務、音樂流媒體服務、社交 網絡等。現在投入於遊戲的比例已經降至60-70%,外國資本的壓力加劇,導致“冬天時代” 雖然未到,但有“秋天時代”的印象。” --日本的企業的手機遊戲發布數量也在減少嗎? '雖然過去三年數量大幅減少,但在2017年前後發布的遊戲數量還是相當多的。雖然曾經有 大公司每隔兩週左右就發布一個大型遊戲,但現在已經減少到每幾個月才有一款遊戲發布的 程度了。 10年前的遊戲開發成本大約為20億日元,5年前則為50億至100億日元,而現在則已經成為10 億至20億日元的常態。這意味著,即使是擁有1000人規模的大公司也只能發布一到兩款遊戲 ,而之前還只用花費2至3億日元就能開發遊戲的小公司現在根本無法開發。在開發成本變得 如此沉重的情況下,有錢的中國企業則在不斷地發布遊戲,導致日本企業的手機遊戲數量越 來越少。' 一個花費了五年以上時間製作的遊戲,只有50人玩的現實。 --即使發布了遊戲,也有很多應用遊戲很快就停止服務的情況。 '運營時間超過5年的應用遊戲只有約3.6%,在過去的3年中,平均運營時間逐漸縮短,從2.6 年→2.4年→2.3年。除了開發成本之外,運營也需要人力成本。如果將每個人的人力成本設 為每月100萬日元,那麼如果有100人,一個月就需要1億日元,一年就需要12億日元,還需 要促銷費用。如果收入幾乎沒有,那麼停止服務會讓人們感到放心。' --企業決定停止服務時,付費金額仍然是基準嗎? '這裡關鍵是用戶的保留率。如果用戶每天都在使用應用,就有可能因某些原因進行付費。 當然,付款金額越高越好,但要調查保留用戶的付費率是多少,以及如何提供僅僅支付費用 的價值,這也很重要。 而且,支持大部分收入的不是支付少量費用的用戶,而是每月支付一萬日元以上的付費用戶 。雖然不是“前20%的客戶貢獻了80%的銷售額……”,但如果他們不繼續使用令他們滿意的 遊戲,虧損將不斷增加。用戶在最初就已經認識到這樣的遊戲。如果“成立的公會這麼少, MAU(*)還不到1萬。那麼可能很快就會停止服務”,因此有時會停止付費。' *MAU:Monthly Active Users的縮寫。它表示每月活躍用戶的數量。 --即使最初銷售額不佳,“繼續”也不是一種判斷嗎? '有時會考慮到用戶體驗,做出“不盈不虧,但還是繼續”的判斷。然而,剛開始就虧損的 遊戲成功轉虧為盈的情況很少,幾乎所有這樣的遊戲都會在發布時被放棄。 就像電影一樣,如果初次票房不足,你不會認為“這是因為影院數量不夠!”然後把上映影 院從50個增加到1000個。應用遊戲也有類似的結構。' --原來如此……對於應用遊戲開發者來說,與家用遊戲不同之處在於沒有留下作品的東西, 有這樣的想法嗎? '是的。我也從開發者朋友那裡聽到過這樣的說法,他們經過5年以上的努力最終無法發布, 或者發現只有50人玩了他們創造的遊戲時,“究竟是為了什麼……”感到空虛。如果辛苦製 作的東西最終一無所獲,對創作者來說也沒有救贖。 但是,家用遊戲(*)在這一點上有所救濟。即使銷售目標為10萬份,但只賣了1萬份,也會虧 損,但自己創作的遊戲仍會留存在手中。這並不完全是徒勞無功的。' *家用遊戲:任天堂Switch、Play Station(索尼互動娛樂)、Xbox(微軟)等可以在“專用遊 戲機”上玩的遊戲的總稱。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.228.187.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1681106428.A.412.html

282 則留言

※ 編輯: KotoriCute (125.228.187.140 臺灣), 04/10/2023 14:01:36

aJan5566, 1F
套公式的糞作 一堆罐頭任務 倒了也不意外

syk1104, 2F
人家孝子當很開心

goliath, 3F
不然問一下這裡的人好了 你現在玩超過5年的手遊有幾個

BusterPosey, 4F

roc074, 5F
話說ChatGPT的拿來當翻譯好像挺有用的

npc776, 6F
不 全部的手油基本上都是

gaym19, 7F
五年? 自信點 一年

ckwing03, 8F
花五年以上時間製作只有50人玩 只可能是遊戲本身有問題

smik, 9F
手遊難以突破,通膨又影響課金

naya7415963, 10F
可不可以請chatgpt把" "改成「」呀

Irenicus, 11F
講得好像中國沒有免洗手遊一樣 然後一個手遊要做到五年

gaym19, 12F
開發五年的手遊只有50人玩 先檢討自己

lanjack, 13F
一個手遊花五年開發卻不到50人玩,這他媽不是該檢討自己

lanjack, 14F
做的成品嗎?怎麼會檢討消費者說我的遊戲會倒都是你們消

lanjack, 15F
費者的錯呢

Irenicus, 16F
絕對是自己的問題捏

ckwing03, 17F
不用怪市場

k1k1832002, 18F
其實活超過一年就不容易了,超過兩年算厲害了,三年就神

k1k1832002, 19F
作了

k1k1832002, 20F
現在動不動開百日慶 半年慶 要到周年真的不容易

teller526, 21F
做遊戲的技術力被海放 只有cy能打 中國人力太便宜了

gaym19, 22F
好遊戲大家都看得到 明顯來撈錢的糞遊洗洗睡

wcp59478, 23F
本來不就很大一部分沒2年就倒了

lanjack, 24F
學習一下市面上不是舊IP卻能長久經營的手遊吧?碧藍航線

lanjack, 25F
和蔚藍檔案不就是很好的例子?

tp950016, 26F
五年太久了吧 一堆手遊連一年都有問題

gaym19, 27F
你不思進取的話再強也是會被替代掉 看看公連

ITMazoku, 28F
反觀那些每周都在喊要島了的破手遊…

wcp59478, 29F
公連有不思進取嗎?

bosskiss00, 30F
CY的CGSS 跟 公主連結 都玩了超過五年

bosskiss00, 31F
沒意外馬娘也會玩超過五年

ymsc30102, 32F
自信點 把日本去掉

goliath, 33F
公連已經轉向IP經營了啊 不會只看遊戲內容

krousxchen, 34F
現在手遊馬太效應太強,會倒不代表爛,賺錢不代表好

npc776, 35F
是該變點新東西出來了 不要再抽農了 看到卡池都想吐了

bnn, 36F
CY真強

wwa928, 37F
內文為何偏偏怪物彈珠沒寫中文出來?

GodVoice, 38F
玩的大部分遊戲 一年就倒了

gaym19, 39F
說白了 現在一堆新遊戲玩起來比福哥還爛

HatomiyAsuka, 272F
以內的遊戲平均營運時間也降到2.3年而已。從說法來

HatomiyAsuka, 273F
說是會越來越少

Zoro80298, 274F
事實就是中國手遊比較知道玩家的想法

Haruna1998, 275F
五年蠻長了吧

Zoro80298, 276F
立繪 人設 劇情 豐富你老婆你老公的個性

fidic1643, 277F
F又贏

koiiro, 278F
課金的吸引力差不多了啦 一堆都降價了

leviathan36, 279F
華種畜犬高潮噴水。

deepelves, 280F
原又贏 日又輸

signm, 281F
日本遊戲不敢做太色才是主因

shawncarter, 282F
自己不好好經營怪市場怪競爭對手喔

Priestress, 283F
還有這種好事 XD

ericliung, 284F
鎖鏈戰記:好哦