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[情報] 96.4%的日本新手遊將會在5年內消失?
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https://fumufumunews.jp/articles/-/23675?page=3
96.4%的新遊戲將會在5年內消失,日本應用遊戲的寒冬即將來到?
隨著智慧型手機的出現,社交遊戲和移動遊戲市場(以下簡稱應用遊戲市場)從2012年開始迅
速發展。在日本,自早期起就湧現出了《寶石迷陣》(Gungho)和《Monster Strike》(mixi)
等多個暢銷遊戲。但在過去幾年裡,中國公司的大型遊戲作品,如《原神》(miHoYo)、《勝
利女神:NIKKE》(Tencent)和《明日方舟》(Yostar)已經登上了銷售榜的前列。
在這樣的背景下,我們將探討日本應用遊戲市場的現狀。我們採訪了社交遊戲為什麼能夠盈
利的書作者和娛樂社會學者中山純雄先生。我們將涉及日本市場的停滯和中國市場的快速增
長,並探討日本應用遊戲市場的現狀。
中國應用遊戲市場快速增長,而日本市場則陷入了停滯。
--首先,移動應用程序遊戲市場目前是在增長還是在衰退?
“全球市場每年增長約9萬億日元,但日本市場自2018年開始就達到了頂峰。在過去幾年裡
,特別是中國市場一躍成為4.5萬億日元的市場規模,從2015年的1萬億日元開始增長。美國
也緊隨中國之後增長。2016年至2018年間,韓國市場也略有增長。在日本市場到達頂峰的艱
難境地中,外國資本的壓力加劇,使困難更加惡化。但是,日本市場仍然有1.5萬億日元,
其他(非遊戲行業的)市場可能會羨慕。”
--為什麼日本的移動應用程序遊戲市場會到達頂峰?
“智能手機內容中“遊戲玩耍”的優先級已經降低。雖然智能手機業務市場自2011-2012年
左右開始增長,但當時視頻和音樂相關服務都不是很出色,因此移動內容中80%的錢投資於
遊戲。從那個最強的遊戲時代到現在,用戶投資於視頻流媒體服務、音樂流媒體服務、社交
網絡等。現在投入於遊戲的比例已經降至60-70%,外國資本的壓力加劇,導致“冬天時代”
雖然未到,但有“秋天時代”的印象。”
--日本的企業的手機遊戲發布數量也在減少嗎?
'雖然過去三年數量大幅減少,但在2017年前後發布的遊戲數量還是相當多的。雖然曾經有
大公司每隔兩週左右就發布一個大型遊戲,但現在已經減少到每幾個月才有一款遊戲發布的
程度了。
10年前的遊戲開發成本大約為20億日元,5年前則為50億至100億日元,而現在則已經成為10
億至20億日元的常態。這意味著,即使是擁有1000人規模的大公司也只能發布一到兩款遊戲
,而之前還只用花費2至3億日元就能開發遊戲的小公司現在根本無法開發。在開發成本變得
如此沉重的情況下,有錢的中國企業則在不斷地發布遊戲,導致日本企業的手機遊戲數量越
來越少。'
一個花費了五年以上時間製作的遊戲,只有50人玩的現實。
--即使發布了遊戲,也有很多應用遊戲很快就停止服務的情況。
'運營時間超過5年的應用遊戲只有約3.6%,在過去的3年中,平均運營時間逐漸縮短,從2.6
年→2.4年→2.3年。除了開發成本之外,運營也需要人力成本。如果將每個人的人力成本設
為每月100萬日元,那麼如果有100人,一個月就需要1億日元,一年就需要12億日元,還需
要促銷費用。如果收入幾乎沒有,那麼停止服務會讓人們感到放心。'
--企業決定停止服務時,付費金額仍然是基準嗎?
'這裡關鍵是用戶的保留率。如果用戶每天都在使用應用,就有可能因某些原因進行付費。
當然,付款金額越高越好,但要調查保留用戶的付費率是多少,以及如何提供僅僅支付費用
的價值,這也很重要。
而且,支持大部分收入的不是支付少量費用的用戶,而是每月支付一萬日元以上的付費用戶
。雖然不是“前20%的客戶貢獻了80%的銷售額……”,但如果他們不繼續使用令他們滿意的
遊戲,虧損將不斷增加。用戶在最初就已經認識到這樣的遊戲。如果“成立的公會這麼少,
MAU(*)還不到1萬。那麼可能很快就會停止服務”,因此有時會停止付費。'
*MAU:Monthly Active Users的縮寫。它表示每月活躍用戶的數量。
--即使最初銷售額不佳,“繼續”也不是一種判斷嗎?
'有時會考慮到用戶體驗,做出“不盈不虧,但還是繼續”的判斷。然而,剛開始就虧損的
遊戲成功轉虧為盈的情況很少,幾乎所有這樣的遊戲都會在發布時被放棄。
就像電影一樣,如果初次票房不足,你不會認為“這是因為影院數量不夠!”然後把上映影
院從50個增加到1000個。應用遊戲也有類似的結構。'
--原來如此……對於應用遊戲開發者來說,與家用遊戲不同之處在於沒有留下作品的東西,
有這樣的想法嗎?
'是的。我也從開發者朋友那裡聽到過這樣的說法,他們經過5年以上的努力最終無法發布,
或者發現只有50人玩了他們創造的遊戲時,“究竟是為了什麼……”感到空虛。如果辛苦製
作的東西最終一無所獲,對創作者來說也沒有救贖。
但是,家用遊戲(*)在這一點上有所救濟。即使銷售目標為10萬份,但只賣了1萬份,也會虧
損,但自己創作的遊戲仍會留存在手中。這並不完全是徒勞無功的。'
*家用遊戲:任天堂Switch、Play Station(索尼互動娛樂)、Xbox(微軟)等可以在“專用遊
戲機”上玩的遊戲的總稱。
--
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Re: [情報] 96.4%的日本新手遊將會在5年內消失?
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